Benutzer:Jneug/Vorlagen/Würfelspielprojekt
Seite zum Projekt Würfelspiel in Java des %%Kursname%% im Schuljahr %%Schuljahr%%.
In den nächsten Wochen wollen wir in Kleingruppen (zwei bis drei Personen) Würfelspiele programmieren. Dabei soll der aus dem Unterricht bekannte Modellierungskreislauf vollständig (ggf. auch mehrmals) durchlaufen werden. Hier findet ihr die Anforderungen, den vorläufigen Zeitplan und weitere Informationen zum Projekt.
Hilfen für die Programmierung gibt es Im Wiki zum Beispiel im Lernpfad:Würfelspiel in Java.
Ablauf
Zeitplan
- Start: %%Start%%
- Abgabe erste Version Modellierung: %%Abgabe1%%
- Abgabe Projekt: %%Abgabe2%%
Vorgehen
- Kennenlernen des Spiels (spielen!)
- Erarbeitung einer ersten Modellierung zum Projekt
- Ableiten von Objekten und Klassen
- Modellierung von Onjektkommunikation
- Implementierung und Revision der Modellierung
- Stand-up Meetings (einmal pro Woche)
- Produktpräsentation (einmal pro Woche)
Material
Werkzeuge
Spielanleitungen
Anforderungen
Jede Gruppe erstellt ein eigenes Projekt, das eines der Würfelspiele Kniffel, Lügen oder Chuck a Luck umsetzt. Eigene Vorschläge für Würfelspiele können auch gemacht werden, sollten aber von der Komplexität des Spiels mit den obigen vergleichbar sein. (Ein Beispiel der vergangenen Jahre ist Pig.)
Die erste Modellierung muss als ein PDF Dokument abgegeben werden, das die Produkte der Modellierung enthält:
- eine Situationsbeschreibung (z.B. Spielanleitung, Beschreibung einer Spielrunde, Bilder, …),
- ein oder mehrere Objektdiagramme,
- ein Entwurfsdiagramm,
- ein Implementierungsdiagramm,
- Sequenzdiagramme für die wichtigsten Spielabläufe.
Am Ende des Projektzeitraumes muss ein lauffähiges, möglichst fehlerfreies Programm abgegeben werden. Die Abgabe besteht aus den Quelltexten (.java
Dateien; ggf. als BlueJ-Projekt) und ggf. einer Lauffähigen jar
-Datei. Die Quelltexte sind mit einer Klassendokumentationen in Form von Javadoc-Kommentaren versehen.
Das Programm muss lauffähig sein und alle Regeln des Grundspiels umsetzen. Gegebenenfalls kann in Rücksprache der Umfang der Regeln etwas reduziert werden. Die Ein- und Ausgabe erfolgt über die Kommandozeile. Das fertige Programm erlaubt es, eine Runde des Würfelspiels mit der Mindestanzahl an Spielern zu beenden.
Optionale Erweiterungen
Das oben beschriebene Grundprogramm kann je nach verfügbarer Zeit und Ideen um weitere Elemente erweitert werden. Dazu gehören beispielsweise
- erweiterte oder modifzierte Spielregeln (z.B. Field bei Cuck a Luck),
- Simulationen zur Bestimmung von Gewinnwahrscheinlichkeiten (Chuck a Luck),
- Computergesteuerte Mitspieler (KI),
- Grafsche Benutzeroberlächen (GUIs),
- Mehrspielermodus im Netzwerk.
Bewertung
Bewertet werden alle oben genannten Bestandteile (Dokumentation und Programm) in einer Projektnote, sowie individuelle Leitungen (Arbeitsweise und -verhalten) in Einzelnoten. Der Mittelwert bildet die Gesamtleistung.
Die Projektgruppe … | Mögliche Punkte |
---|---|
MODELLIERUNG | |
… erstellt Objektdiagramme, die wichtige Zustände des Spiels möglichst exakt abbilden. | 0 |
… erstellt ein zu den Objektdiagrammen passendes Entwurfsdiagramm. | 0 |
… erstellt ein zum Entwurfsdiagramm passendes Implementierungsdiagramm. | 0 |
… bildet die wichtigen Spielabläufe in Sequenzdiagrammen ab. | 0 |
PROGRAMM | |
… lauffähig. | 2 |
… Javadoc. | 0 |
… Code Formatierung. | 0 |
ARBEITSWEISE | |
… arbeitet organisiert und systematisch zusammen. | 5 |
… verfasst die Bedienungsanleitung in fehlerfreier deutscher Sprache. | 4 |
PRÄSENTATION | |
… verfasst die Bedienungsanleitung in fehlerfreier deutscher Sprache. | 4 |
Punkte insgesamt: | 100 |