Lernpfad:Einführung in Scratch 3/4: Unterschied zwischen den Versionen

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== Dein erstes Scratch Skript ==
== Dein erstes Scratch Skript ==


Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle dann die Kategorie {{Scratch3/Kategorie|Bewegung}} am linken Rand aus und ziehe eine <sb>gehe (10) er-Schritt</sb> Anweisung in den freien Skriptbereich.
Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Achte darauf, dass der Reiter {{Scratch3/Reiter|Skripte}} aktiv ist. Wähle dann die Kategorie {{Scratch3/Kategorie|Bewegung}} am linken Rand aus und ziehe eine <sb>gehe (10) er-Schritt</sb> Anweisung in den freien Skriptbereich.


[[Datei:Scratch3 Pong ErsterBefehl.gif|center|border|Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 3.]]
[[Datei:Scratch3 Pong ErsterBefehl.gif|center|border|Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 3.]]

Version vom 31. Januar 2019, 22:27 Uhr

Dein erstes Scratch Skript

Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Achte darauf, dass der Reiter Skripte Skripte aktiv ist. Wähle dann die Kategorie  Bewegung am linken Rand aus und ziehe eine gehe (10) er-Schritt Anweisung in den freien Skriptbereich.

Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 3.

Klicke dann auf den neu eingefügten Anweisungsblock. Der Ball bewegt sich nun ein kleines Schritt auf der Bühne. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.

Icon Info.png

Es gibt viele verschiedene Arten von Programmiersprachen - sogenannte Paradigmen. Scratch befolgt das Imperative Paradigma.

Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind Anweisungen. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.

In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu Blöcken gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Beispiele solcher Blöcke wirst du später in diesem Lernpfad kennenlernen (z.B. Schleifen und bedingte Anweisungen).

Icon Heft.png
Heft-Aufgabe
  1. Notiere in eigenen Worten, was eine Programmiersprache, ein Anweisung und ein Block ist.
  2. Finde andere Beispiele für Blöcke, die du vielleicht schon kennst. Zum Beispiel wie Anfang und Ende eines Blockes in der Auszeichnungssprache HTML markiert werden.