Lernpfad:Einführung in Scratch 3/5

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Den Ball abprallen lassen

Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine pralle vom rand ab Anweisung aus der Kategorie  Bewegung. Klicke dann auf die Kategorie  Steuerung und füge eine wiederhole fortlaufend :: stack Anweisung so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihr umschlossen werden:

wiederhole fortlaufend
	gehe (10) er-Schritt
	pralle vom Rand ab
end

Der Block wiederhole fortlaufend :: stack sieht eigentlich so aus:

wiederhole fortlaufend

end 

Zur besseren Lesbarkeit wird er aber im Text verkürzt dargestellt.

Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.

Mit dem Stopp-Symbol (stop) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine setze Richtung auf (90 v) Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie  Ereignisse und ziehst eine Wenn die grüne Flagge angeklickt Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.

erstellen eines Skriptes in Scratch 3.

Immer wenn du nun die grüne Flagge (green-flag) oberhalb der Bühne drückst, beginnt dein Skript.

Icon Info.png

Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammengehörigen Stapel nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.

Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Programmablaufpläne anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!