Lernpfad:Einführung in Scratch 3/11: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „{{subst:Lernpfad:Einführung in Scratch/10}}“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{NNavigation}}
{{NNavigation}}
== Siegbedingung programmieren ==
== Programmablaufpläne ==


Damit das Spiel stoppt, wenn der Ball den Boden berührt, führst du folgende Schritte durch:  
{{Info:Start}}
[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[Programmablaufplan|Programmablaufplänen]] (PAP) darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> und <sb>falls <> dann :: stack</sb> Blöcke.


# Klicke auf das kleine Bühnenbild unterhalb der Bühne, um es auszuwählen und dann oben auf den Reiter ''Bühnenbilder'', um es zu bearbeiten.
Ein solcher <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <sb>falls <> dann :: stack</sb> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist.
# Klicke auf das ''Linienwerkzeug'' {{Scratch2/ui|Line}}, wähle eine ''Farbe'' aus und bestimme die ''Linienbreite'' mit dem Regler unten links.
{{Info:End}}
# Ziehe nun eine gerade Linie auf dem unteren Rand des Bühnenbilds. Damit die Linie gerade wird, halte dabei die ''Umschalttaste'' ({{Taste|⇧}}) auf der Tastatur gedrückt. Falls sie dir nicht gefällt, kannst du die letzte Aktion mit einem Klick auf den ''Rückgängig-Pfeil'' {{Scratch2/ui|Undo}} zurücksetzen.


[[Datei:Pong LinieZeichnen.gif|center|border|Zeichnen einer Linie in Scratch 2.0.]]
[[Datei:Scratch3 Pong PAP.png|center|thumb|Beispiel für einen einfachen Programmablaufplan zum Algorithmus aus {{Pfad|8|Schritt 8}}.]]


Wähle nun den Ball aus, klicke auf den Reiter '''Skripte''' und baue dieses Skript nach, damit der Ball stoppt, wenn er die farbige Linie berührt:
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
 
# Studiere die Elemente eines PAPs auf der Seite [http://eitidaten.fh-pforzheim.de/daten/labore/if1lt/20_bet_bti/PAP-Howto.pdf http://eitidaten.fh-pforzheim.de/daten/labore/if1lt/20_bet_bti/PAP-Howto.pdf] und vergleiche sie mit dem Beispiel oben.
<scratchblocks>
<!-- # Erstelle Programmablaufpläne für alle drei Algorithmen des Balls, die du bisher im Pong-Projekt programmiert hast. -->
Wenn die grüne Flagge angeklickt
{{Aufgabe:End}}
wiederhole fortlaufend
  falls <wird Farbe [#FF0000] berührt> dann
    stoppe [alles v]
  end
end
</scratchblocks>
 
Damit das Skript funktioniert, musst du noch auf das kleine Quadrat im <sb>wird Farbe [#000000] berührt</sb> Befehl klicken. Nun gehst du mit dem Mauszeiger auf die von dir gemalte Linie und klickst darauf. Das Skript weiß nun, dass es stoppen muss, wenn der Ball genau diese Farbe berührt!

Aktuelle Version vom 14. Juni 2021, 12:14 Uhr

Programmablaufpläne

Icon Info.png

Algorithmen und insbesondere die Kontrollstrukturen der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten Programmablaufplänen (PAP) darstellen. Zu diesen Kontrollstrukturen gehören auch die dir nun bekannten wiederhole fortlaufend :: stack und falls <> dann :: stack Blöcke.

Ein solcher wiederhole fortlaufend :: stack Block wird unabhängig von der Programmiersprache als kopfgesteuerte Schleife bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den falls <> dann :: stack Block, welcher als Bedingte Anweisung oder Verzweigung bekannt ist.


Beispiel für einen einfachen Programmablaufplan zum Algorithmus aus Schritt 8.
Icon Heft.png
Heft-Aufgabe
  1. Studiere die Elemente eines PAPs auf der Seite http://eitidaten.fh-pforzheim.de/daten/labore/if1lt/20_bet_bti/PAP-Howto.pdf und vergleiche sie mit dem Beispiel oben.