Lernpfad:Einführung in Scratch 3/12
Verbesserungen des Spiels
Du kannst dein Spiel nun erstmal grundlegend verbessern, indem du zum Beispiel die Farbe des Balls änderst oder einen Punktezähler einfügst.
Farbe verändern
Um die Farbe des Balls bei Berührung des Schlägers zu ändern, füge eine ändere Effekt [Farbe v] um (25) :: looks
Anweisung aus der Kategorie Aussehen nach dem falls <> dann :: stack
Block ein. Du könntest auch die Startposition des Balls ändern. Verschiebe dafür den Ball dorthin, wo er starten soll und füge eine gehe zu x: ( ) y: ( )
Anweisung vor dem setze Richtung auf ( )
Block ein.
Punktezähler
Damit das Spiel noch mehr Spaß macht, kannst du noch einen Punktezähler einfügen. Klicke auf Variablen und dann auf Neue Variable. Gib einen Variablennamen ein wie zum Beispiel punkte
. Wenn du das kleine Quadrat neben der neuen Variablen anklickst wird der Punktezähler auf der Bühne angezeigt.
Füge dann eine ändere [punkte v] um (1)
Anweisung nach dem falls < > dann :: stack
Block ein.
Eine setze [punkte v] auf (0)
Anweisung kannst du zwischen die Blöcke Wenn die grüne Flagge angeklickt
und wiederhole fortlaufend :: stack
einfügen, damit die Punkte zu Beginn des Spiels zurückgesetzt werden.
Wenn die grüne Flagge angeklickt setze [punkte v] auf (0) wiederhole fortlaufend falls <wird [paddle v] berührt?> dann ändere [punkte v] um (1) spiele Klang [water drop v] drehe dich nach rechts um (180) Grad warte (0.5) Sek. end end
Du kannst auch einen Punktabzug einfügen, wenn der Ball den Boden berührt. Setze dafür eine ändere [punkte v] um (-1)
Anweisung nach dem falls <wird Farbe [#ff0000] berührt?> dann :: stack
Block ein.
Wenn die grüne Flagge angeklickt wiederhole fortlaufend falls <wird Farbe [#ff0000] berührt?> dann ändere [punkte v] um (-1) spiele Klang [laser2 v] end end
Info
Variablen sind ein wichtiges Konzept in vielen Programmiersprachen. Du kannst dir Variablen wie eine Schublade in einem Schrank vorstellen. Man kann etwas in eine Schublade hineinlegen und es später wieder herausholen und sich ansehen. Oder man legt etwas neues in die Schublade. Im Beispiel oben legt man eine Zahl hinein, die den Punktestand beschreibt.
Scratch verstehen