Lernpfad:Lerntheke Marsrover/34

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Parameter

Parameter sind eine besondere Art von Variablen, also ein Platzhalter für einen Wert, den man immer wieder benutzen kann. Parametervariablen werden im Kopf einer Methode deklariert. Das bedeutet, die Festlegung eines Datentyps und eines Bezeichners findet beim erstellen einer Methode statt. Die Initialisierung - also das erste Festlegen eines Wertes - findet erst beim Aufruf der Methode statt. Wird die Methode mehrfach aufgerufen, dann kann jedes Mal ein anderer Wert für den Parameter übergeben werden.

Hier wird zum Beispiel ein Parameter mit dem Bezeichner pAnzahl und dem Datentyp int (Zahl) deklariert.

public void fahreMehrfach( int pAnzahl ) {
    while( pAnzahl > 0 ) {
        fahre();
        pAnzahl -= 1;
    }
}

Um Parameter schnell im Quelltext erkennen zu können, benennen wir sie immer mit einem kleinen "p" am Anfang. Das ist aber nicht notwendig, damit das Programm funktioniert, sondern dient nur der besseren Übersicht.

Du hast Methoden mit einem Parameter schon mehrfach benutzt, z.B.:

  • drehe("rechts");
  • huegelVorhanden("vorne");

"rechts" und "vorne" sind die Werte, die dem Parameter der Methode übergeben wurden. Du kannst aber zum Beispielk auch drehe("links"): benutzen, also einen anderen Wert übergeben. Im Beispiel oben würdest du die Methode mit einer Zahl aufrufen: fahreMehrfach(5); oder fahreMehrfach(13);.

Greenfoot Rover.png
Arbeitsauftrag
  1. Übernimm die Methode public void fahreMehrfach( int pAnzahl ) in deinen Rover und probiere sie aus.
  2. Implementiere einen Auftrag public void analysiereGesteine( int pAnzahl ), die den Rover vorwärts fahren lässt, bis er pAnzahl Gesteine analysiert hat oder er einen Hügel erreicht.
  3. Implementiere eine Anfrage public boolean markeNebenan(String pRichtung), die den Rover prüfen lässt, ob in der übergebenen Richtung ("links" oder "rechts") eine Marke liegt. (Der Rover muss dazu ein Feld in die angegebene Richtung fahren.)
analysiereGesteine
public void analysiereGesteine( int pAnzahl ) {
    while( pAnzahl > 0 && !huegelVorhanden("vorne") ) {
        fahre();
        if( gesteinVorhanden() ) {
            analysiereGestein();
            pAnzahl -= 1;
        }
    }
}
markeNebenan
public boolean markeNebenan(String pRichtung) {
    drehe(pRichtung);
    fahre();
    return markeVorhanden();
}


Diese Karte ist leichter, wenn du schon etwas über Variablen weißt. Mit den Hilfen kannst du aber auch versuchen die Karte so zu lösen.

Greenfoot Rover.png
Arbeitsauftrag
  1. Erweitere Aufgabe 2 so, dass der Rover die Gesteine nicht nur auf einer Gerade sucht, sondern die gesamte Karte absucht. (Überleg dir zunächst eine Suchstrategie, nach der der Rover vorgehen kann.) Du kannst die Karte "karte34_gesteine_suchen" laden.
  2. Erweitere Aufgabe 3 so, dass der Rover auf seine ursprüngliche Position zurückkehrt.
analysiereGesteine

Verschiedene Lösungen möglich. Hier Fährt der Rover, bis er einen Huegel erreicht, wechselt dann nach links in die nächste Zeile und wiederholt das Ganze. Am Ende muss er diesmal allerdings nach rechts wechseln.

public void analysiereGesteine( int pAnzahl ) {
    boolean wechseleNachLinks = true;
    while( pAnzahl > 0 ) {
        if( huegelVorhanden("vorne") ) {
            if( wechseleNachLinks ) {
                drehe("links");
                fahre();
                drehe("links");
                wechseleNachLinks = false;
            } else  {
                drehe("rechts");
                fahre();
                drehe("rechts");
                wechseleNachLinks = true;
            }
        }
        
        fahre();
        if( gesteinVorhanden() ) {
            analysiereGestein();
            pAnzahl -= 1;
        }
    }
}
markeNebenan
public boolean markeNebenan(String pRichtung) {
    boolean marke = false;
    drehe(pRichtung);
    fahre();
    marke = markeVorhanden();
    drehe("rechts");
    drehe("rechts");
    fahre();
    drehe(pRichtung);
    return marke;
}