Lernpfad:Lerntheke Marsrover/1: Unterschied zwischen den Versionen
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung |
||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Karte}} | {{Karte}} | ||
[https://www.greenfoot.org Greenfoot] ist ein Programm zum Java lernen. Greenfoot ist speziell für den Einstieg in die Programmierung entwickelt worden. Zum Beispiel kann es die Ergebnisse von Programmen grafisch darstellen. Du siehst also direkt, ob dein Programm richtig ist oder nicht. | [https://www.greenfoot.org Greenfoot] ist ein Programm zum Java lernen. {{Greenfoot}} ist speziell für den Einstieg in die Programmierung entwickelt worden. Zum Beispiel kann es die Ergebnisse von Programmen grafisch darstellen. Du siehst also direkt, ob dein Programm richtig ist oder nicht. | ||
Programme dieser Art nennt man Miniwelten, da jedes Programm, dass du programmierst im Prinzip eine kleine, eigenständige Welt ist | Programme dieser Art nennt man ''Miniwelten'', da jedes Programm, dass du programmierst, im Prinzip eine kleine, eigenständige Welt ist. In ihr befinden sich verschiedene ''Objekte'', mit Unterschied Eigenschaften und Fähigkeiten. Wie sich diese Objekte verhalten, das bestimmst du. | ||
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Logo.jpg}} | {{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Logo.jpg}} | ||
# Starte das Programm {{Greenfoot}}. | # Starte das Programm {{Greenfoot}}. | ||
# Öffne das Szenario "ants" aus dem Greenfoot-Ordner. | # Öffne das Szenario "ants" aus dem Greenfoot-Ordner. | ||
# Studiere die Obefläche von Greenfoot und wie du mit ihr interagieren kannst. | # Studiere die Obefläche von {{Greenfoot}} und wie du mit ihr interagieren kannst. | ||
# Klicke mehrmals auf den {{Button|Act}} Button, bis sich etwas ändert. Klicke dann auf den {{Button|Run}} Button. | # Klicke mehrmals auf den {{Button|Act}} Button, bis sich etwas ändert. Klicke dann auf den {{Button|Run}} Button. | ||
# Trage auf dem [https://datei.ngb.schule/marsrover/01-AB_Greenfoot.pdf Arbeitsblatt] Vermutungen (erstmal mit Bleistift ✏️) | # Trage auf dem [https://datei.ngb.schule/marsrover/01-AB_Greenfoot.pdf Arbeitsblatt] Vermutungen ein (erstmal mit Bleistift ✏️), was die Elemente in {{Greenfoot}} machen. | ||
{{Aufgabe:End}} | {{Aufgabe:End}} | ||
Version vom 29. August 2020, 18:12 Uhr
Greenfoot ist ein Programm zum Java lernen. Greenfoot ist speziell für den Einstieg in die Programmierung entwickelt worden. Zum Beispiel kann es die Ergebnisse von Programmen grafisch darstellen. Du siehst also direkt, ob dein Programm richtig ist oder nicht.
Programme dieser Art nennt man Miniwelten, da jedes Programm, dass du programmierst, im Prinzip eine kleine, eigenständige Welt ist. In ihr befinden sich verschiedene Objekte, mit Unterschied Eigenschaften und Fähigkeiten. Wie sich diese Objekte verhalten, das bestimmst du.
- Starte das Programm Greenfoot.
- Öffne das Szenario "ants" aus dem Greenfoot-Ordner.
- Studiere die Obefläche von Greenfoot und wie du mit ihr interagieren kannst.
- Klicke mehrmals auf den Button, bis sich etwas ändert. Klicke dann auf den Button.
- Trage auf dem Arbeitsblatt Vermutungen ein (erstmal mit Bleistift ✏️), was die Elemente in Greenfoot machen.
Der große Bereich ist die Miniwelt. Rechts siehst du die einzelnen Objekte, die in der Welt vorkommen können. Unten befindet sich die Steuerung. Der Button lässt jedes Objekt in der Welt einmal eine Aktion ausführen. Der Button funktioniert so, als würde immer wieder in gleichmäßigen Abständen geklickt.
Mit kannst du die Welt wieder in den Zustand versetzen, wie vor dem ersten Betätigen von .
Das ist Greenfoot | Der Mars-Rover | Die Welt des Mars-Rover | Das ist Java | Die Rover-Arena | Greenfoot benutzen | Java Syntax | Variablen | Methoden | Bedingte Anweisungen | Schleifen | Objekte | Arrays | Die Fähigkeiten des Rovers | Steine analysieren I | Steine analysieren II | Strukturiertes programmieren | Programme strukturieren I | Programme strukturieren II | Fallunterscheidungen I | Anfragen | Fallunterscheidungen II | Variablen | Objektvariablen | Wiederholungen I | Wiederholungen II | Rover-Liebe | Steine analysieren III | Gefangen im Labyrinth I | Marken-Maler | Fleißige Rover | Gefangen im Labyrinth II | In der Rover-Arena | Parameter