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== | == Struktogramme für Algorithmen == | ||
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[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> und <sb>falls <> dann :: stack</sb> Blöcke. | |||
Ein solcher <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <sb>falls <> dann :: stack</sb> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder '''Verzweigung''' bekannt ist. | |||
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[[Datei:Pong | [[Datei:Pong Struktogramm.png|center|thumb|Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus [[Lernpfad:Einführung in Scratch/8|Schritt 8]].]] | ||
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}} | |||
# Lies die ersten beiden Seiten der Datei [http://www.pellatz.de/downloads/Struktogramme.pdf Struktogramme.pdf] gut durch. | |||
# Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert. | |||
# Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter [http://www.whiledo.de/index.php?p=struktogrammeditor www.whiledo.de]) | |||
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