Lernpfad:Einführung in Scratch 3/11: Unterschied zwischen den Versionen

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== Siegbedingung programmieren ==
== Struktogramme für Algorithmen ==


Damit das Spiel stoppt, wenn der Ball den Boden berührt, führst du folgende Schritte durch:  
{{Info:Start}}
[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> und <sb>falls <> dann :: stack</sb> Blöcke.


# Klicke auf das kleine Bühnenbild unterhalb der Bühne, um es auszuwählen und dann oben auf den Reiter ''Bühnenbilder'', um es zu bearbeiten.
Ein solcher <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <sb>falls <> dann :: stack</sb> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist.
# Klicke auf das ''Linienwerkzeug'' {{Scratch2/ui|Line}}, wähle eine ''Farbe'' aus und bestimme die ''Linienbreite'' mit dem Regler unten links.
{{Info:End}}
# Ziehe nun eine gerade Linie auf dem unteren Rand des Bühnenbilds. Damit die Linie gerade wird, halte dabei die ''Umschalttaste'' ({{Taste|⇧}}) auf der Tastatur gedrückt. Falls sie dir nicht gefällt, kannst du die letzte Aktion mit einem Klick auf den ''Rückgängig-Pfeil'' {{Scratch2/ui|Undo}} zurücksetzen.


[[Datei:Pong LinieZeichnen.gif|center|border|Zeichnen einer Linie in Scratch 2.0.]]
[[Datei:Pong Struktogramm.png|center|thumb|Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus [[Lernpfad:Einführung in Scratch/8|Schritt 8]].]]


Wähle nun den Ball aus, klicke auf den Reiter '''Skripte''' und baue dieses Skript nach, damit der Ball stoppt, wenn er die farbige Linie berührt:
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
 
# Lies die ersten beiden Seiten der Datei [http://www.pellatz.de/downloads/Struktogramme.pdf Struktogramme.pdf] gut durch.
<scratchblocks>
# Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert.
Wenn die grüne Flagge angeklickt
# Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter [http://www.whiledo.de/index.php?p=struktogrammeditor www.whiledo.de])
wiederhole fortlaufend
{{Aufgabe:End}}
  falls <wird Farbe [#FF0000] berührt> dann
    stoppe [alles v]
  end
end
</scratchblocks>
 
Damit das Skript funktioniert, musst du noch auf das kleine Quadrat im <sb>wird Farbe [#000000] berührt</sb> Befehl klicken. Nun gehst du mit dem Mauszeiger auf die von dir gemalte Linie und klickst darauf. Das Skript weiß nun, dass es stoppen muss, wenn der Ball genau diese Farbe berührt!

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