Projekt:2022/Scratchprojekt

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Seite zum Projekt Scratchprojekt des 9Diff im Schuljahr 2022/23.

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Scratchprojekt

In den nächsten Wochen wollen wir in Kleingruppen (zwei Personen) individuelle Projekte in Scratch programmieren. Dazu arbeitet ihr euch selbstständig in die Programmiersprache Scratch ein, überlegt euch eine erste Idee für euer Projekt und entwickelt dann zusammen eure Projektabgabe. Hilfen dabei findet ihr hier im Wiki (Lernpfad:Einführung in Scratch, Lernpfad:Scratch für Fortgeschrittene) und im Scratchwiki.

Hier findet ihr die Anforderungen, den vorläufigen Zeitplan und weitere Informationen zum Projekt.

Auftrag

Plant und entwickelt mit Scratch ein Projekt eurer Wahl.

Mögliche Projekte

  • Ein kleines Spiel (Ideen sind in der Liste von Minispielen gesammelt).
  • Eine Animation oder ein Video.
  • Eine interaktive Geschichte.

Ablauf

  1. Einführung in Scratch.
  2. Planung des Projektes mit einem Elevator Pitch.
  3. Vorstellung der Mindestanforderungen und Bewertungskriterien / Start der Entwicklung
  4. Entwicklungszeit
  5. Ende Entwicklungszeit: %%Abgabe1%%
  6. Abgabe: %%Abgabe2%%
  7. Präsentationen der Ergebnisse: %%Präsentation%%

Mindestanforderungen

Das Projekt wird in Einzel- oder Partnerarbeit durchgeführt. Jede Gruppe erstelle ein Projekt seiner Wahl. Die Projektidee soll in einem Planungsdokument beschrieben und dann in Scratch umgesetzt werden.

Jede Gruppe erstellt ein lauffähiges, möglichst fehlerfreies Projekt. Spiele sind spielbar und das grundlegende Spielprinzip erkennbar. Animationen und Filme laufen automatisch ab und präsentieren die angestrebte Geschichte. Interaktive Geschichten bieten eine vollständige Geschichte, die zumindest einige Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

Zu jedem Projekt gehört außerdem eine Bedienungsanleitung, die das finale Produkt beschreibt und genau erklärt, wie es gestartet und ggf. gesteuert wird. Zusätzlich soll mindestens ein Algorithmus des Programms als Struktogramm dargestellt und erläutert werden. Außerdem müssen alle verwendeten Quellen für Grafiken und Klänge dokumentiert werden.

Am Ende wird das Projekt mit einer kleinen Präsentation dem Rest des Kurses vorgestellt. Dazu gehört eine anschauliche, mit Medieneinsatz unterstütze Präsentation, sowie eine Demonstration. In der Präsentation soll außerdem ein wesentlicher Aspekt der Entwicklung vorgestellt werden. Das kann ein Problem sein, dem ihr begegnet seid, und seine Lösung, oder ein Aspekt auf den ihr besonders stolz seid.

Erforderliche Abgaben

  • In der Einführung erstelltes Pong-Spiel als sb2-Datei. (Benannt nach dem Schema Pong_Name1_Name2.sb2. Zum Beispiel Pong_Simon_Anne.sb2.)
  • Einen Ordner (ggf. auch als ZIP-Datei), mit folgendem Inhalt:
    • Das Planungsdokument (als PDF) mit vorläufigem Titel, Elevator Pitch und Funktionsbeschreibung (LibreOffice Vorlage).
    • Das Scratch-Projekt als sb2-Datei. (Benannt nach dem Schema Spielname_Name1_Name2.sb2. Zum Beispiel MarioRun_Simon_Anne.sb2.)
    • Die Dokumentation (als PDF) mit Beschreibung des finalen Produktes und Bedienungsanleitung (LibreOffice Vorlage).

Bewertungskriterien

Jedes Projekt bekommt eine Projektnote basierend auf der finalen Abgabe. Zusätzlich bekommt jeder Schüler/jede Schülerin eine individuelle Note, die etwa 30% der Endnote ausmacht.

Bewertungstabelle
Die Projektgruppe … Mögliche Punkte
PLANUNG (13%)
… erstellt einen interessanten Elevator Pitch für das Projekt. 6
… verfasst das Planungsdokument in fehlerfreier deutscher Sprache. 4
… plant den Umfang des Projekts passend zur Entwicklungszeit. 3
PROGRAMM (29%)
… wählt einen passenden und motivierenden Namen für das Produkt. 2
… entwickelt ein fehlerfrei erlebbares Produkt. 8
… setzt eigene, kreative Ideen im Projekt um. 6
… gestaltet die Bedienung des Produkts übersichtlich. 4
… gestaltet die Grafik und Sound des Produkts ansprechend und thematisch passend. 4
… nutzt vornehmlich eigene oder freie Grafiken und Sounds. 2
… entwickelt ein spannendes Spielprinzip (Spiele) bzw. eine ansprechende Geschichte (Filme/Animationen). 3
ARBEITSWEISE (20%)
… arbeitet konzentriert am Projekt und nutzt die Arbeitszeit im Unterricht effektiv. 6
… arbeitet aufgabenteilig am gleichen Ziel. 4
… sucht sich selbstständig Hilfe bei auftretenden Problemen. 4
… hält sich an die Vorgaben und Absprachen zur Projektarbeit. 6
BEDIENUNGSANLEITUNG (22%)
… verfasst die Bedienungsanleitung in fehlerfreier deutscher Sprache. 4
… erläutert die Projektidee. 4
… erläutert Bedienung und ggf. das Spielprinzip (bei Spielen). 2
… unterstützt die Erläuterungen durch geeignete Grafiken (z.B. Diagramme, Bildschirmfotos). 4
… stellt mindestens einen Algorithmus als Struktogramm dar und erläutert ihn. 4
… dokumentiert verwendete Quellen durch passende Quellenangaben und Verweise. 4
PRÄSENTATION (16%)
… stellt das Projekt selbstbewusst vor. 2
… gestaltet eine ansprechende Präsentation zum Projekt. 4
… unterstützt die Präsentation durch sinnvollen Medieneinsatz. 2
… teilt die Präsentation angemessen unter den Gruppenmitgliedern auf. 2
… stellt einen Aspekt des Projekts im Besonderen vor. 4
… präsentiert das Produkt in einer Demonstration. 2
Punkte insgesamt: 100