Projekt:2017/Scratchprojekt

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Auftrag

Plant und entwickelt mit Scratch ein Projekt eurer Wahl.

Mögliche Projekte

Ablauf

  1. Einführung in Scratch
  2. Planung des Projektes mit einem Elevator Pitch.
  3. Vorstellung der Mindestanforderungen und Bewertungskriterien / Start der Entwicklung
  4. Entwicklungszeit
  5. Ende Entwicklungszeit: 03.07.2018
  6. Abgabe: 03.07.2018
  7. Präsentationen der Ergebnisse: Di, 10.07.2018 in einem Museumsgang gemeinsam mit dem anderen Diff-Kurs

Mindestanforderungen

Das Projekt wird in Einzel- oder Partnerarbeit durchgeführt. Jede Gruppe erstelle ein Projekt seiner Wahl. Die Projektidee soll in einem Planungsdokument beschrieben und dann in Scratch umgesetzt werden.

Jede Gruppe erstellt ein lauffähiges, möglichst fehlerfreies Projekt. Spiele sind spielbar und das grundlegende Spielprinzip erkennbar. Animationen und Filme laufen automatisch ab und präsentieren die angestrebte Geschichte. Interaktive Geschichten bieten eine vollständige Geschichte, die zumindest einige Entscheidungsmöglichkeiten bietet.

Zu jedem Projekt gehört außerdem eine Bedienungsanleitung, die das finale Produkt beschreibt und erklärt, wie es gestartet und ggf. gesteuert wird.

Am Ende wird das Projekt mit einer kleinen Präsentation dem Rest des Kurses vorgestellt. Dazu gehört eine anschauliche, mit Medieneinsatz unterstütze Präsentation, sowie eine Demonstration. In der Präsentation soll außerdem ein wesentlicher Aspekt der Entwicklung vorgestellt werden. Das kann ein Problem sein, dem ihr begegnet seid, und seine Lösung, oder ein Aspekt auf den ihr besonders stolz seid.

Icon Warning.png Die Präsentationen werden anders als zunächst verabredet nicht in die Bewertung mit eingehen.

Bewertungskriterien

Jedes Projekt bekommt eine Projektnote basierend auf der finalen Abgabe. Zusätzlich bekommt jeder Schüler/jede Schülerinn eine individuelle Note, die etwa 30% der Endnote ausmacht.

Bewertungstabelle
Die Projektgruppe … Mögliche Punkte
PLANUNG
… erstellt einen interessanten Elevator Pitch für das Projekt. 6
… plant den Umfang des Projekts passend zur Entwicklungszeit. 4
… plant das Projekt passend zu den Fähigkeiten der Gruppenmitglieder. 4
PROGRAMM
… wählt einen passenden und motivierenden Namen für das Produkt. 2
… entwickelt ein fehlerfrei erlebbares Produkt. 8
… setzt eigene, kreative Ideen im Projekt um. 6
… gestaltet die Bedienung des Produkts übersichtlich. 6
… gestaltet die Grafik des Produkts ansprechend und thematisch passend. 4
… entwickelt ein psannendes Spielprinzip (Spiele) bzw. eine ansprechende Geschichte (Filme/Animationen). 4
ARBEITSWEISE
… arbeitet organisiert und systematisch zusammen. 5
… arbeitet aufgabenteilig am gleichen Ziel. 5
… sucht sich selbstständig Hilfe bei auftretenden Problemen. 4
BEDIENUNGSANLEITUNG
… verfasst die Bedienungsanleitung in fehlerfreier deutscher Sprache. 4
… erläutert die Projektidee. 4
… erläutert Bedienung und ggf. das Spielprinzip (bei Spielen). 4
… unterstützt die Erläuterungen durch geeignete Grafiken (z.B. Diagramme, Bildschirmfotos) 4
PRÄSENTATION
… stellt das Projekt selbstbewusst vor. 4
… gestaltet eine ansprechende Präsentation zum Projekt. 4
… unterstützt die Präsentation durch sinnvollen Medieneinsatz. 3
… teilt die Präsentation angemessen unter den Gruppenmitgliedern auf. 3
… stellt einen Aspekt des Projekts im Besonderen vor. 4
… präsentiert das Produkt in einer Demonstration. 3
Punkte insgesamt: 95 74