Lernpfad:LibreLogo für Fortgeschrittene/Umherspringen

Aus Informatik-Box
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Normalerweise steuerst du den Logo-Turtle, indem du ihm Anweisungen gibst, wie er sich bewegen soll. Zum Beispiel bedeutet

VOR 1cm
RECHTS 90
VOR 1cm

"Gehe einen Zentimeter vorwärts, drehe dich dann um 90 Grad nach rechts und bewege dich erneut einen Zentimeter vor."

Manchmal soll die nächste Linie oder Form aber an eine ganz bestimmte Stelle auf der Seite gezeichnet werden. Dann ist es oft schwer, die genaue "Wegbeschreibung" für den Turtle mit den exakten Maßeinheiten herauszufinden.

Für solche Situationen gibt es die Möglichkeit, den Turtle über die Seite "springen" zu lassen.

Fliegen und Laufen

Der Logo-Turtle kann einen von zwei Zuständen haben:

  1. der Turtle "läuft", der Stift ist also am Boden,
  2. der Turtle "fliegt", der Stift ist also angehoben.

Zu Beginn läuft der Turtle und zeichnet bei jeder Bewegung eine Linie. Soll er sich bewegen, ohne etwas zu zeichnen, dann kannst du die FLIEGEN-Anweisung benutzen. Soll der Turtle sich wieder absenken, dann benutzt du die Anweisung LAUFEN.

ANFANG
VOR 1cm
RE 90
FLIEGEN
VOR 1cm
RE 90
LAUFEN
VOR 1cm

LibreLogo-Programme werden in ganz normalen LibreOffice Writer Dokumenten verfasst. Das bedeutet, dass die Zeichenfläche des Logo-Turtle eine Seite des Writer Textdokumentes ist, das du geöffnet hast. Alle Seiten des Dokuments haben ein Koordinatensystem, mit dem man jeden Punkt auf der Seite genau bestimmten kann. Anders als Koordinatensysteme, die du vielleicht schon kennst, beginnt dieses aber nicht unten links, sondern oben links.

Das Koordinatensytem von LibreLogo mit den Koordinaten einiger Beispielpunkte.

Der Punkt [0, 0] (der Nullpunkt) liegt also an der oberen linken Ecke der Seite. Das Koordinatensystem erstreckt sich von dort aus nach rechts und unten. Man kann dann jeden Punkt dadurch beschreiben, wie weit man vom Nullpunkt nach rechts und unten wandern muss, um zu ihm zu gelangen. Der Punkt [3cm, 5cm] liegt zum Beispiel 3cm rechts und 5cm unterhalb der oberen linken Ecke.

Die beiden Zahlen des Punktes nennt man auch Koordinaten:

  • Die erst Zahl beschreibt, wie weit man vom Nullpunkt nach rechts wandern muss.
  • Die zweite Zahl beschreibt, wie weit man vom Nullpunkt nach links wandern muss.

Zu einem Punkt springen

Wenn du verstanden hast, wie das Koordinatensystem von LibreLogo funktioniert, dann kannst du den Turtle nun anweisen, direkt zu einem Punkt deiner Wahl zu laufen oder zu fliegen, je nachdem, in welchem Zustand der Turtle gerade ist.

Dazu wird die Anweisung POSITION verwendet:

POSITION (POS)
Lässt den Turtle direkt an einen bestimmten Punkt auf der Seite laufen oder fliegen.
Beispiele:
POSITION [5cm, 3cm]
POS [0, 0]

Beispielsweise könntest du auf diese Weise ein Quadrat zeichnen, ohne eine VOR oder RECHTS Anweisung zu benutzen:

FLIEGEN
POSITION [5cm, 3cm]
LAUFEN
POSITION [6cm, 3cm]
POSITION [6cm, 4cm]
POSITION [5cm, 4cm]
POSITION [5cm, 3cm]

Richtung festlegen

Vielleicht ist dir aufgefallen, dass der Turtle beim Ausführen des Programms seine Richtung ändert. Das liegt daran, dass sich der Turtle zuerst in die Richtung dreht, in die der anvisierte Punkt liegt und dann die passende Entfernung vorwärts geht. POSITION ist also im Grunde eine Zusammenfassung der Anweisungen RECHTS und VOR mit den passenden Werten.

Das bedeutet, dass der Turtle nach der Ausführung der Anweisung unter Umständen in eine ganz andere Richtung weist, als zuvor. Führe zum Beispiel mal folgendes Programm aus:

ANFANG
FLIEGEN
POS [5cm, 10cm]
LAUFEN
VOR 2cm

Nach so einem Sprung ist es manchmal gar nicht so einfach herauszufinden, wie weit sich der Turtle drehen muss, damit er wieder in die gewünschte Richtung zeigt. Für solche Fälle gibt es zum Glück die RICHTUNG Anweisung.

RICHTUNG (RI)
Dreht den Turtle in eine bestimmt Richtung oder zu einem bestimmten Punkt. Die Richtung kann wie bei den RECHTS und LINKS Anweisungen als Gradzahl oder Uhrzeit angegeben werden.
Beispiele:
RICHTUNG 0 - Dreht den Turtle nach oben (0 Grad).
RICHTUNG 90 - Dreht den Turtle nach rechts (90 Grad).
RI 3h - Dreht den Turtle auch nach rechts (3 Uhr = 90 Grad).
RI 180 - Dreht den Turtle nach unten (180 Grad).
RI 9h - Dreht den Turtle nach links (9 Uhr).
RI [0, 0] - Dreht den Turtle in Richtung der linken oberen Ecke (des Nullpunktes).
RI BELIEBIG - Dreht den Turtle in eine zufällige Richtung.

Mit dieser Anweisung kann der Strich im Beispielprogramm auch ohne Probleme senkrecht nach oben gezeichnet werden:

ANFANG
FLIEGEN
POS [5cm, 10cm]
RI 0
LAUFEN
VOR 2cm