Lernpfad:Einführung in Scratch/12

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Verbesserungen des Spiels

Du kannst dein Spiel nun erstmal grundlegend verbessern, indem du z.B. die Farbe des Balls änderst oder einen Punktezähler einfügst.

Farbe verändern

Um die Farbe des Balls bei Berührung des Schlägers zu ändern, füge eine ändere [Farbe v]-Effekt um (25) Anweisung aus der Kategorie Aussehen nach dem falls <> dann :: stack Block ein. Du könntest auch die Startposition des Balls ändern. Verschiebe dafür den Ball dorthin, wo er starten soll und füge eine gehe zu x: ( ) y: ( ) Anweisung vor dem setze Richtung auf ( ) Befehl ein.

Punktezähler

Damit das Spiel noch mehr Spaß macht, kannst du noch einen Punktezähler einfügen. Klicke auf Daten und dann auf Neue Variable. Gib einen Variablennamen ein wie z.B. punkte. Füge dann einen ändere [punkte v] um (1) Befehl nach dem falls < > dann :: stack Befehl ein.

Variablen in Scratch 2.0 anlegen und verwenden.

Einen setze [punkte v] auf (0) Befehl kannst du zwischen die Befehle Wenn die grüne Flagge angeklickt und wiederhole fortlaufend :: stack einfügen, damit die Punkte zu Beginn des Spiels zurückgesetzt werden.

Wenn die grüne Flagge angeklickt
setze [punkte v] auf (0)
wiederhole fortlaufend 
  falls <wird [paddle v] berührt?> dann 
    ändere [punkte v] um (1)
    spiele Klang [water drop v]
    drehe dich nach rechts um (180) Grad
    warte (0.5) Sek.
  end
end

Du kannst auch einen Punktabzug einfügen, wenn der Ball den Boden berührt. Setze dafür eine ändere [punkte v] um (-1) Anweisung nach dem falls <wird Farbe [#ff0000] berührt?> dann :: stack Block ein.

Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend 
  falls <wird Farbe [#ff0000] berührt?> dann 
    ändere [punkte v] um (-1)
    spiele Klang [laser2 v]
  end
end

Info

Icon Info.png

Variablen sind ein wichtiges Konzept in vielen Programmiersprachen. Du kannst dir Variablen wie eine Schublade in einem Schrank vorstellen. Man kann etwas in eine Schublade hineinlegen und es später wieder herausholen und sich ansehen. Oder man legt etwas neues in die Schublade. Im Beispiel oben legt man eine Zahl hinein, die den Punktestand beschreibt.

Scratch verstehen

Variablen in Scratch

In Scratch können Variablen entweder allen Figuren im Projekt gehören (das bedeutet jede Figur darf die Schublade aufmachen) oder nur einer bestimmten (das bedeutet nur dieses Figur dar an die Schublade gehen, die anderen nicht).

Private Variablen in Scratch 2.0 anlegen.