Lernpfad:Einführung in Scratch/11: Unterschied zwischen den Versionen
Jneug (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{Vorlage:Navigation/{{ROOTPAGENAME}}}}“) |
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Vorlage:Navigation/{{ROOTPAGENAME}}}} | {{Vorlage:Navigation/{{ROOTPAGENAME}}}} | ||
== Struktogramme für Algorithmen == | |||
{{Icon Info}} | |||
Algorithmen und insbesondere die Kontrollstrukturen der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten Struktogrammen darstellen. Zu diesen Kontrollstruktoren gehören auch die Dir nun bekannten �wiederhole fortlaufend�- und �falls dann�-Befehle. | |||
Ein solcher �wiederhole fortlaufend�-Befehl wird unabhängig von der Programmiersprache als kopfgesteuerte Schleife bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den �wenn dann�-Befehl, welcher als Verzweigung oder Bedingung bekannt ist. Einfache Befehle, auch alle anderen Du die nun kennen gelernt hast, nennt man allgemeiner Anweisungen. | |||
Heft-Aufgabe | |||
a) Lies die ersten beiden Seiten der Datei Struktogramme.pdf gut durch! | |||
b) Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 funktioniert. | |||
c) Erstelle die Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. |
Version vom 27. April 2018, 21:03 Uhr
Struktogramme für Algorithmen
Algorithmen und insbesondere die Kontrollstrukturen der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten Struktogrammen darstellen. Zu diesen Kontrollstruktoren gehören auch die Dir nun bekannten �wiederhole fortlaufend�- und �falls dann�-Befehle.
Ein solcher �wiederhole fortlaufend�-Befehl wird unabhängig von der Programmiersprache als kopfgesteuerte Schleife bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den �wenn dann�-Befehl, welcher als Verzweigung oder Bedingung bekannt ist. Einfache Befehle, auch alle anderen Du die nun kennen gelernt hast, nennt man allgemeiner Anweisungen.
Heft-Aufgabe
a) Lies die ersten beiden Seiten der Datei Struktogramme.pdf gut durch! b) Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 funktioniert. c) Erstelle die Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt.