Lernpfad:Einführung in Scratch/11: Unterschied zwischen den Versionen

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[[wikipedia:Algorithmen|Algorithmen]] und insbesondere die ''Kontrollstrukturen'' der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]en darstellen. Zu diesen ''Kontrollstrukturen'' gehören auch die dir nun bekannten <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> und <sb>falls <> dann :: stack</sb> Befehle.
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Ein solcher <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Befehl wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <sb>falls <> dann :: stack</sb> Befehl, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist. Einfache Befehle, auch alle anderen du die nun kennen gelernt hast, nennt man allgemeiner '''Anweisungen'''.
Ein solcher <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> Block wird unabhängig von der Programmiersprache als '''kopfgesteuerte Schleife''' bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den <s2b>falls <> dann :: stack</s2b> Block, welcher als '''Bedingte Anweisung''' oder  '''Verzweigung''' bekannt ist.
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Aktuelle Version vom 4. Februar 2019, 14:33 Uhr

Struktogramme für Algorithmen

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Algorithmen und insbesondere die Kontrollstrukturen der entsprechenden Kategorie lassen sich gut und übersichtlich in sogenannten Struktogrammen darstellen. Zu diesen Kontrollstrukturen gehören auch die dir nun bekannten wiederhole fortlaufend :: stack und falls <> dann :: stack Blöcke.

Ein solcher wiederhole fortlaufend :: stack Block wird unabhängig von der Programmiersprache als kopfgesteuerte Schleife bezeichnet und dargestellt. Gleiches gilt auch für den falls <> dann :: stack Block, welcher als Bedingte Anweisung oder Verzweigung bekannt ist.


Beispiel für ein einfaches Struktogramm zum Algorithmus aus Schritt 8.
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Heft-Aufgabe
  1. Lies die ersten beiden Seiten der Datei Struktogramme.pdf gut durch.
  2. Analysiere und erkläre, wie der Beispiel-Algorithmus auf Seite 1 des PDFs funktioniert.
  3. Erstelle Struktogramme für alle drei Algorithmen des Balls im Pong-Projekt. (Ein Programm, um Struktogramme zu erstellen findest du unter www.whiledo.de)