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{{Warnung| | {{Warnung| | ||
Wenn du Klausuren im Fach Informatik schreibst, dann bearbeite die Aufgaben oben am besten zunächst ''ohne Computer'', un das Programmieren auf Papier zu üben.}} | Wenn du Klausuren im Fach Informatik schreibst, dann bearbeite die Aufgaben oben am besten zunächst ''ohne Computer'', un das Programmieren auf Papier zu üben.}} | ||
{{Lösung:Start|Aufgabe 1}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Lösung:Start|Aufgabe 2}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Aufgabe:Start}} | {{Aufgabe:Start}} | ||
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{{Hinweis| | {{Hinweis| | ||
Du kannst zwei Texte (Strings) mit einem <code>+</code> ''verketten''. Aus <code>"Eins" + "Zwei"</code> wird <code>EinsZwei</code>.}} | Du kannst zwei Texte (Strings) mit einem <code>+</code> ''verketten''. Aus <code>"Eins" + "Zwei"</code> wird <code>EinsZwei</code>.}} | ||
{{Lösung:Start|Aufgabe 1}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Lösung:Start|Aufgabe 2}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Aufgabe:Start}} | {{Aufgabe:Start}} | ||
# Programmiere zwei Methoden <code>void quadratWeiss(int x, int y)</code> und <code>void quadratSchwarz(int x, int y)</code>, die jeweils ein weißes bzw. schwarzes Quadrat mit der Kantenlänge 40 an die Position <code>(x, y)</code> | # Programmiere zwei Methoden <code>void quadratWeiss(int x, int y)</code> und <code>void quadratSchwarz(int x, int y)</code>, die jeweils ein weißes bzw. schwarzes Quadrat mit der Kantenlänge 40 an die Position <code>(x, y)</code> zeichnen. | ||
# Benutze die beiden Methoden, um eine Methode <code>void zeile(int nummer)</code> zu programmieren, | # Benutze die beiden Methoden, um eine Methode <code>void zeile(int nummer)</code> zu programmieren, die eine Zeile der Zeichenfläche von links nach rechts abwechselnd mit weißen und schwarzen Quadraten füllt. Die y-Koordinate wird dabei aus der Zeilennummer berechnet. Die erste Zeile beginnt bei <code>y=0</code>, die zweite bei <code>y=40</code> und so weiter. | ||
# Benutze <code>zeile()</code>, um die vollständige Zeichenfläche mit einem Schachbrettmuster zu füllen. | # Benutze <code>zeile()</code>, um die vollständige Zeichenfläche mit einem Schachbrettmuster zu füllen. | ||
# '''Bonus''': Ändere die Methoden so ab, dass die Farbe der Quadrate von weiß/schwarz auf beliebige andere Kombinationen geändert werden kann. | # '''Bonus''': Ändere die Methoden so ab, dass die Farbe der Quadrate von weiß/schwarz auf beliebige andere Kombinationen geändert werden kann. | ||
{{Aufgabe:End}} | {{Aufgabe:End}} | ||
{{Tipp:Start|Zu Aufgabe 2}} | |||
Wiederhole Aufrufe von <code>quadratWeiss()</code> und <code>quadratSchwarz()</code>, bis die breite der Zeichenfläche erreicht ist. | |||
Die x-Koordinate erhöht sich pro Aufruf um die Kantenlänge (<code>0</code>, <code>40</code>, <code>80</code>, ...). (Du kannst hier auch gut eine lokale Variable benutzen!) | |||
Die y-Koordinate bleibt bei jedem Quadrat gleich und berechnet sich nach der Vorschrift <code>(nummer-1)*40</code>. | |||
{{Tipp:End}} | |||
{{Lösung:Start|Aufgabe 1}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Lösung:Start|Aufgabe 2}} | |||
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{{Lösung:End}} | |||
{{Lösung:Start|Aufgabe 3}} | |||
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</syntaxhighlight> | |||
{{Lösung:End}} | |||
== Befehle mit Rückgabe programmieren == | == Befehle mit Rückgabe programmieren == | ||
Bisher haben wir die Ausgabe der Befehle direkt auf die Zeichenfläche oder in das Textfenster | Bisher haben wir die Ausgabe der Befehle direkt auf die Zeichenfläche oder in das Textfenster |
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