Lernpfad:Einführung in LibreLogo/6: Unterschied zwischen den Versionen

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# Erstelle auf einem leeren Din-A4 Blatt eine Tabelle mit den Spalten ''Befehl'', ''Bedeutung'' und ''Beispiel''. Trage in die ersten beiden Zeilen die Befehle ein, die im Programm oben benutzt werden. Versuche präzise Beschreibungen der Befehle zu finden.<br>Das Blatt wird im weiteren Verlauf deine persönliche  Programmierhilfe. Ergänze neue Befehle, die du kennenlernst, in der Tabelle.  
Erstelle auf einem leeren Din-A4 Blatt eine Tabelle mit den Spalten ''Befehl'', ''Bedeutung'' und ''Beispiel''. Trage in die ersten beiden Zeilen die Befehle ein, die im Programm oben benutzt werden. Versuche präzise Beschreibungen der Befehle zu finden.<br>Das Blatt wird im weiteren Verlauf deine persönliche  Programmierhilfe. Ergänze neue Befehle, die du kennenlernst, in der Tabelle.  
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Version vom 11. Juli 2018, 21:48 Uhr

Die einzelnen Befehle einer Programmiersprache nennt man auch Anweisungen. Zwei Anweisungen von LibreLogo hast du nun schon kennengelernt.

VOR
Bewegt den Turtle eine Strecke in Blickrichtung vorwärts.
RECHTS
Dreht den Turtle nach rechts.

Hinter beiden Anweisungen muss man durch ein Leerzeichen getrennt notieren, um welche Strecke der Turtle sich vor bewegen, bzw. wie weit er sich nach rechts drehen soll.

Das besondere an LibreLogo ist, dass diese Strecken in verschiedenen Einheiten notiert werden können. Für Strecken kannst du zum Beispiel mm oder cm verwenden.

Für Drehungen kannst du dich an der Uhr orientieren. Die Angabe 3h bedeutet "3 Stunden" (h steht für "Hour"). Wenn der Stundenzeiger auf der 12 steht, würde er nach drei Stunden nach rechts zeigen. Nach sechs Stunden ganz unten und nach neun Stunden nach links.

Angaben für Rechtsdrehungen des Logo Turtles am Beispiel einer anlogen Uhr.
Icon Info.png

Wenn du schon weißt was Gradzahlen sind, kannst du das h auch weglassen und die Drehung in Grad angeben. Zum Beispiel entspricht VOR 3h dann VOR 90.

Icon Heft.png
Arbeitsauftrag

Erstelle auf einem leeren Din-A4 Blatt eine Tabelle mit den Spalten Befehl, Bedeutung und Beispiel. Trage in die ersten beiden Zeilen die Befehle ein, die im Programm oben benutzt werden. Versuche präzise Beschreibungen der Befehle zu finden.
Das Blatt wird im weiteren Verlauf deine persönliche Programmierhilfe. Ergänze neue Befehle, die du kennenlernst, in der Tabelle.

Eine mögliche Lösung
Befehl Bedeutung Beispiel
VOR Bewegt den Turtle in Blickrichtung vorwärts. VOR 1cm
RECHTS Dreht den Turtle nach rechts. RECHTS 3h
RECHTS 90