Lernpfad:Scratch für Fortgeschrittene/Informationen zwischen Figuren austauschen: Unterschied zwischen den Versionen
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Jede Figur in Scratch kann in ihrem eigenen Skriptbereich programmiert werden. Beim Start des Programms werden die Skripte dann abgearbeitet. Dabei verhält sich jede Figur wie eine [[wikipedia:Black Box (Systemtheorie)|Black Box]] gegenüber den anderen Figuren. Das bedeutet, dass jede Figur zunächst für sich arbeitet und von den internen Abläufen (also den Skripten) der anderen Figuren nichts weiß. | |||
== Fühlen | Damit die Figuren miteinander interagieren können müssen sie Informationen austauschen. Dafür gibt es verschiedene Techniken. | ||
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Eine Figur hat zwar keinen Zugriff auf die Skripte der anderen Figuren, sie kann aber die Veränderungen der anderen Figuren beobachten. Dazu gehört die <code>x-Position</code> und die <code>y-Position</code>, die <code>Richtung</code>, den aktuellen <code>Kostümname</code>, die <code>Größe</code> und die <code>Lautstärke</code>. | |||
Die Informationen können mit der <sb>([x-Position v] von [Figur 1 v])</sb> Anweisung aus der Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Fühlen}} abgefragt werden. | |||
=== Beispiel === | |||
In diesem Beispiel läuft die Figur ''Hannah'' dem Fußball ''Ball-Soccer'' hinterher. Dazu setzt ''Hannah'' ihre ''x-'' und ''y-Position'' auf die ''x-'' und ''y-Position'' des Balls (plus/minus einer kleinen Verschiebung, damit Hannah "hinter" dem Ball positioniert ist). | |||
Hannahs Skript sieht so aus: | |||
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Wenn die grüne Flagge angeklickt | |||
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== Globale Variablen == | == Globale Variablen == | ||
Braucht eine Figur andere Informationen als die in der <sb>([x-Position v] von [Figur 1 v])</sb> Anweisung verfügbaren, dann können ''globale Variablen'' helfen. [[Variablen sind wie Schubladen]], in denen bestimmte Informationen (Zahlen, Texte) abgelegt werden können. ''Global'' bedeutet, dass alle Figuren diese Schublade öffnen dürfen, um die enthaltene Information zu entnehmen oder eine neue Information hinein zu legen. | |||
Eine genaue Beschreibung von Variablen in Scratch und ausführliche Beispiele findest du im Schritt {{PfadN|2}}. | |||
== Nachrichten austauschen == | |||
Figuren können sich auch gegenseitig Nachrichten schicken, um bestimmte Aktionen auszulösen. Im Schritt {{PfadN|4}} lernst du, wie das funktioniert. | |||
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Aktuelle Version vom 8. September 2020, 12:35 Uhr
Jede Figur in Scratch kann in ihrem eigenen Skriptbereich programmiert werden. Beim Start des Programms werden die Skripte dann abgearbeitet. Dabei verhält sich jede Figur wie eine Black Box gegenüber den anderen Figuren. Das bedeutet, dass jede Figur zunächst für sich arbeitet und von den internen Abläufen (also den Skripten) der anderen Figuren nichts weiß.
Damit die Figuren miteinander interagieren können müssen sie Informationen austauschen. Dafür gibt es verschiedene Techniken.
Fühlen Anweisungen
Eine Figur hat zwar keinen Zugriff auf die Skripte der anderen Figuren, sie kann aber die Veränderungen der anderen Figuren beobachten. Dazu gehört die x-Position und die y-Position, die Richtung, den aktuellen Kostümname, die Größe und die Lautstärke.
Die Informationen können mit der ([x-Position v] von [Figur 1 v]) Anweisung aus der Kategorie Fühlen abgefragt werden.
Beispiel
In diesem Beispiel läuft die Figur Hannah dem Fußball Ball-Soccer hinterher. Dazu setzt Hannah ihre x- und y-Position auf die x- und y-Position des Balls (plus/minus einer kleinen Verschiebung, damit Hannah "hinter" dem Ball positioniert ist).
Hannahs Skript sieht so aus:
Wenn die grüne Flagge angeklickt wiederhole fortlaufend setze x auf (([x-Position v] von [Ball-Soccer v]) - (100)) setze y auf (([y-Position v] von [Ball-Soccer v]) + (30)) end
Globale Variablen
Braucht eine Figur andere Informationen als die in der ([x-Position v] von [Figur 1 v]) Anweisung verfügbaren, dann können globale Variablen helfen. Variablen sind wie Schubladen, in denen bestimmte Informationen (Zahlen, Texte) abgelegt werden können. Global bedeutet, dass alle Figuren diese Schublade öffnen dürfen, um die enthaltene Information zu entnehmen oder eine neue Information hinein zu legen.
Eine genaue Beschreibung von Variablen in Scratch und ausführliche Beispiele findest du im Schritt Figuren animieren.
Nachrichten austauschen
Figuren können sich auch gegenseitig Nachrichten schicken, um bestimmte Aktionen auszulösen. Im Schritt Informationen zwischen Figuren austauschen lernst du, wie das funktioniert.
