Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen

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Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.


Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest Du in der Kategorie '''Sensor'''.
Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest du in der Kategorie '''Sensor'''.


<scratchblocks>
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</scratchblocks>
</scratchblocks>


Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.


== Hinweis ==
== Hinweis ==
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{{Icon Info}}
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Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
== Die Richtung von Figuren ==
Du hast schon gelernt, dass jede Figur in Scratch eine ''x''- und eine ''y''-Koordinate besitzt. zusätzlich besitzt jede Figur eine ''Richtung''.
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