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Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig). | Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig). | ||
Daher nutzen wir das Konzept der [[Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Objektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen. | Daher nutzen wir das Konzept der [[Lernpfad:Objektorientierte Programmierung mit Java/Vererbung|Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Objektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen. | ||
== Ich wähle dich, Alligung! == | == Ich wähle dich, Alligung! == |
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