Lernpfad:Hehomon/3: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Kamp kann jedes Pokémon verschiedene Fähigkeiten einsetzen, zum Beispiel Angriffe und Verteidigungen. Außerdem hat jedes Wesen einen ''Typ'' und unterschiedliche Typen sind mehr oder weniger effektiv gegen bestimmte andere Typen. Hat ein Kämpfer alle seine Lebenspunkte verloren, dann hat es den Kampf verloren.
Im Kamp kann jedes Pokémon verschiedene Fähigkeiten einsetzen, zum Beispiel Angriffe und Verteidigungen. Außerdem hat jedes Wesen einen ''Typ'' und unterschiedliche Typen sind mehr oder weniger effektiv gegen bestimmte andere Typen. Hat ein Kämpfer alle seine Lebenspunkte verloren, dann hat es den Kampf verloren.


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# Analysiere den "Problembereich" und erstelle eine Liste der ''Eigenschaften'' und ''Fähigkeiten'', die ein Hehomon haben sollte. Zur Vereinfachung soll ein Hehomon immer zwei Angriffe und zwei Verteidigungen haben.
# Analysiere den "Problembereich" und erstelle eine Liste der ''Eigenschaften'' und ''Fähigkeiten'', die ein Hehomon haben sollte. Zur Vereinfachung soll ein Hehomon immer zwei Angriffe und zwei Verteidigungen haben.
# Erstelle aus der Liste ein vollständiges ''Implementierungsklassendiagramm'' zur Klasse <code>Hehomon</code>.
# Erstelle aus der Liste ein vollständiges ''Implementierungsklassendiagramm'' zur Klasse <code>Hehomon</code> mit dem Tool ''UMLet''.
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{{Info:Start}}
Das Entwickeln von Klassendiagrammen mit Stift und Papier ist in der Regel umständlich, sobald mehr als zwei Klassen vorkommen und man später noch Änderungen vornehmen möchte. Daher gibt es eine Vielzahl von Programmen, mit denen UML-Diagramme erzeugt werden können. Ein sehr einfach gehaltenes Programm ist [https://www.umlet.com/ UMLet].
Wenn du ''UMLet'' gestartet hast findest du auf der rechten Seite oben verschiedene vorgefertigte UML-Elemente. Wähle oben die Kategorie "UML Common Elements" aus. Durch einen Doppelklick übernimmst du ein Element in das Diagramm links.
Wenn ein Element ausgewählt ist, kannst du rechts unten (bei ''Properties'') die Definition in Textform erkennen. Eine einfache, leere Klasse sieht dort zum Beispiel so aus:
<pre>
*EinfacheKlasse*
--
--
</pre>
Oben steht der Name der Klasse, nach dem ersten Doppelstrich die Attribute und nach dem zweiten Doppelstrich die Methoden.
Für die <code>Hehomon</code> Klasse könnt das Grundgerüst also zum Beispiel so aussehen:
<pre>
*Hehomon*
--
-name: String
--
+Hehomon(pName: String)
+getName(): String
+getNameVonAttacke(i: int): String
</pre>
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{{Aufgabe:Start}}

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