Lernpfad:Scratch für Fortgeschrittene/Informationen speichern und abrufen: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Beispiel 4: Einen Wert, der sich verändert, dauerhaft speichern ===
=== Beispiel 4: Einen Wert, der sich verändert, dauerhaft speichern ===
Manchmal muss man sich einen Wert, der sich ständig verändert, zu einem bestimmten Zeitpunkt merken, obwohl sich der Wert eigentlich weiter verändert. Beispielsweise der in Scratch eingebaute Timer, oder die x-Position eines sich bewegenden Objektes.
Manchmal muss man sich einen Wert, der sich ständig verändert, zu einem bestimmten Zeitpunkt merken, obwohl sich der Wert eigentlich weiter verändert. Beispielsweise die in Scratch eingebaute Stoppuhr, oder die x-Position eines sich bewegenden Objektes.


Dazu eigenen sich Variablen, dann in ihnen kann zu jederzeit der aktuelle Wert abgelegt und später wieder abgerufen werden. Möchte man zum Beispiel am Ende des Spiels die Spielzeit als Highscore anzeigen, dann müsste man setzt man den Timer zu Beginn des Spiels mit <sb></sb> zurück. Dann erstellt man eine Variable (highscore)
Dazu eigenen sich Variablen, dann in ihnen kann zu jederzeit der aktuelle Wert abgelegt und später wieder abgerufen werden. Möchte man zum Beispiel am Ende des Spiels die Spielzeit als Highscore anzeigen, dann müsste man setzt man die Stoppuhr zu Beginn des Spiels mit <sb>setze Stoppuhr zurück</sb> zurück. Dann erstellt man eine Variable <sb>(highscore)</sb>, in der am Ende die Zeit gespeichert wird.
 
<scratchblocks>
falls <spiel zuende>
setze [highscore v] auf (Stoppuhr)
ende
</scratchblocks>