Lernpfad:Objektorientierte Programmierung mit Java/Vererbung: Unterschied zwischen den Versionen

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Am besten verdeutlicht dies ein Beispiel: Nehmen wir an, es soll ein geometrisches Zeichenprogramm nach folgender Beschreibung umgesetzt werden.
Am besten verdeutlicht dies ein Beispiel: Nehmen wir an, es soll ein geometrisches Zeichenprogramm nach folgender Beschreibung umgesetzt werden.
{{Schublade|Es gibt verschiedene Formen wie Rechteck, Dreieck und Quadrat. Jede Form besitzt eine x- und y-Koordinate und eine Richtung. Formen können versetzt und gedreht werden. Rechtecke besitzen zwei Seitenlängen. Bei Quadraten sind beide Seitenlängen gleich. Dreiecke werden über zwei Punkte festgelegt, die auch eine x- und y-Koordinate besitzen. Die dritte Ecke wird durch die Position des Dreiecks festgelegt.}}
{{Schublade|Es gibt verschiedene Formen wie Rechteck, Dreieck und Quadrat. Jede Form besitzt eine x- und y-Koordinate und eine Richtung. Formen können versetzt und gedreht werden. Rechtecke besitzen zwei Seitenlängen. Bei Quadraten sind beide Seitenlängen gleich. Dreiecke werden über zwei Punkte festgelegt, die auch eine x- und y-Koordinate besitzen. Die dritte Ecke wird durch die Position des Dreiecks festgelegt.}}
Ein erstes Implementierungsdiagramm ohne Vererbung könnte so aussehen:
Ein erstes Implementierungsdiagramm ohne Vererbung könnte so aussehen:
[[Datei:UML Vererbung 1.jpg|center]]
[[Datei:UML Vererbung 1.jpg|center]]
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# Lies den [http://openbook.rheinwerk-verlag.de/javainsel/06_004.html#u6.4.1 "Abschnitt 6.4.1: Methoden in Unterklassen mit neuem Verhalten ausstatten"] im Onlinebuch "Java ist auch eine Insel" bis zur Überschrift "Die Annotation @Override".
# Lies den [http://openbook.rheinwerk-verlag.de/javainsel/06_004.html#u6.4.1 "Abschnitt 6.4.1: Methoden in Unterklassen mit neuem Verhalten ausstatten"] im Onlinebuch "Java ist auch eine Insel" bis zur Überschrift "Die Annotation @Override".
# Erstellt ein kleines Beispielprojekt, an dem das Konzept "Überschreiben" erklärt werden kann.
# Erstell ein kleines Beispielprojekt, an dem das Konzept "Überschreiben" erklärt werden kann.
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=== Quiz ===
=== Quiz ===
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</syntaxhighlight>
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# Ergänzen sie eine Klasse <code>HundMitBesitzer</code>, die ein Attribut <code>String besitzer</code> hat, das den Namen des Hundebesitzers speichert. Bei Aufruf der Methode <code>public void ausgabe()</code> soll zunächst die Ausgabe von <code>Hund</code> ausgegeben werden, dann der Name des Besitzers.
# Ergänze eine Klasse <code>HundMitBesitzer</code>, die ein Attribut <code>String besitzer</code> hat, das den Namen des Hundebesitzers speichert. Bei Aufruf der Methode <code>public void ausgabe()</code> soll zunächst die Ausgabe von <code>Hund</code> ausgegeben werden, dann der Name des Besitzers.
{{Aufgabe:End}}
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