Werwölfe von Düsterwald

Material

Für 5 bis 18 Spieler

  • 4 Werwölfe
  • 13 Dorfbewohner
  • 1 Seherin
  • 1 Dieb
  • 1 Jäger
  • 1 Armor
  • 1 Hexe
  • 1 Mädchen
  • 1 Hauptmann
Spieler WWs DBs S
——-
8 2 1 5
9 2 1 6
10 2 1 7
11 2 1 8
12 3 1 8
13 3 1 9
14 3 1 10
15 3 1 11
16 3 1 12
17 3 1 13
18 3 1 14

[Anzahl Karten]

Ablauf

  1. Vorbereitung
    1. Spielleiter wählen
    2. Identitäten verteilen
    3. Augen schließen
      1. Der Dieb tauscht Karten
      2. Amor wählt die verliebten
      3. Die Verliebten verlieben sich
      4. Die Werwölfe erkennen sich gegenseitig
  2. Spielrunden
    1. Alle schlafen ein (schließen die Augen)
    2. Die Seherin erwacht
    3. Die Werwölfe fressen jemanden
    4. Die Hexe erwacht
    5. Alle erwachen wieder
      1. Diskussion (zeitlich begrenzt)
      2. Abstimmung

Wichtige Verhaltensregeln

  • Nicht schummeln, wenn die Augen geschlossen werden sollen (außer ggf. das Mädchen)
  • Keine verräterischen Geräusche machen / reden.
  • Niemandem „einfach so“ seine Identität verraten.

Beschreibung der Identitäten

  • Werwölfe

Fressen jede Runde eine Person (SL dreht Karte um). Ziel ist es, alle Dorfbewohner zu fressen. Bei der Diskussion und Abstimmung verhalten sie sich wie normale Dorfbewohner.

  • Dorfbewohner

Dorfbewohner stimmen jeden Tag über einen Person ab, die hingerichtet werden soll. Bei der Abstimmung zeigen sie auf die Person, die sie verdächtigen. Bei Gleichstand entscheidet der Hauptmann/die Hauptfrau.

  • Seherin

Die Seherin darf jede Rune eine Identität erfahren (SL zeigt eine Karte). Sie sollte versuchen so lange es geht unentdeckt zu bleiben.

  • Hauptmann

Wird am Anfang gewählt und ernennt nach seinem Tod einen Nachfolger. Der Hauptmann muss die Wahl bzw. die Ernennung annehmen. Bei der Abstimmung zählt seine Stimme doppelt. Entsteht ein Gleichstand, dann zählt die Wahl des Hauptmanns.

  • Jäger

Sobald der Jäger stirbt (durch fressen oder hinrichten), wählt er eine weitere Spielerin, die er erschießt.

  • Amor

Amor wählt zu Beginn zwei Spieler, die sich verlieben. Dabei kann sich Amor auch selber als Teil der Verliebten wählen.

  • Die Verliebten

Die Verliebten müssen sich immer gegenseitig schützen (dürfen beid er Abstimmung niemals für einander stimmen, auch nicht, um die anderen zu verwirren). Stirbt einer der Verliebten, dann automatisch auch der/die andere.<br />Sind ein Werwolf und ein Dorfbewohner verliebt, ist es das Ziel der Verliebten, alle anderen Spieler zu fressen bzw. hinzurichten, damit sie gewinnen.

  • Hexe

Die Hexe darf in ihrem Zug einen Gegenstand einsetzen, wenn sie möchte:

  • Gifttrank: Tötet einen Spieler.
  • Heiltrank: Belebt eine gerade getötete Spielerin wieder.

Die Hexe darf beide Tränke genau einmal anwenden. Auch im Selben Zug und auf sich selber.

  • Mädchen

Darf in der Werwolf-Phase vorsichtig blinzeln.

  • Dieb

Es werden zu Beginn zwei Dorfbewohner zu viel unter die Identitäten gemischt. Nach dem Austeilen der Karten darf der Dieb in der Vorbereitungsphase seine Karte mit einer der übrig gebliebenen tauschen. Sind zwei Werwölfe übrig, muss der auf jeden Fall tauschen.