Liste von kleinen Spielen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 68: Zeile 68:
}}
}}


=== Meiern ===
=== Meiern / Lügen ===
Siehe unter [[Lügen]].


=== Kniffel ===
=== Kniffel ===

Version vom 29. November 2021, 08:01 Uhr

Die Spiele auf dieser Liste haben meist sehr simple Regeln und lassen sich gut als kleine Programmierprojekte umsetzen. Die Liste wird laufend ergänzt.

Viele der Spiele sind sicherlich bekannt, auch wenn manchmal Variationen der Regeln oder eigene Hausregeln gespielt werden. Anregungen zu neuen Regeln oder ganz neuen Spielen können gerne bei mir eingereicht werden.

Unter den Spielen stehen teilweise Umsetzungshinweise, die bei der Implementierung helfen können. Teilweise sind beispielhafte Umsetzungen verlinkt.

Ein Beispiel zur Implementierung der bösen Sieben habe ich in einer mehrteiligen Videoreihe gezeigt.

Würfelspiele

Würfelspiele sind in der Regel Glücksspiele, bei denen mit einem oder mehreren Würfeln geworfen wird.

Lustige Sieben

  • Art: Glücksspiel
  • Anzahl Spieler: unbegrenzt
  • Würfel: 2W6

Die Spieler:innen setzen auf eine beliebige Zahl. Der Bankier würfelt und zahlt den Gewinn nach folgender Tabelle aus:

7
2 3
4 5
6 8
9 10
11 12

Die gefallene Nummer erhält den doppelten, die mit ihr auf einer Längsseite des Spielplans stehenden Nummern den einfachen Satz. Die übrigen Einsätze weeden eingezogen. Fallen also z. B. sechs Augen, so gewinnt der Satz auf 6 doppelt und die auf 2, 4, 9, 11 einfach, während 7, 3, 5, 8, 10, 12 verlieren.

Die 7 ist ein Refait, wenn diese fällt, dann zahlt die Bank den etwa auf 7 stehenden Satz dreifach aus (das heißt, setzt jemand eine Einheit auf die Sieben, so erhält er im günstigen Fall einen Gewinn von drei Einheiten, mit seinem Einsatz erhält er also vier Einheiten zurück) und zieht alle anderen ein.

Böse Sieben

  • Art: Glücksspiel
  • Anzahl Spieler: unbegrenzt
  • Würfel: 2W6

Die Spieler:in an der Reihe würfelt mit zwei Würfeln. Würfelt sie als Augensumme eine Sieben, dann ist ihr Zug vorbei und alle Punkte sind verloren. Würfelt sie etwas anderes werden die Punkte auf die bisher gewürfelten Punkte aufaddiert. Die Spielerin darf jederzeit aufhören und ihren Zug beenden. Die gewürfelten Punkte werden auf die Gesamtpunkte der Spielerin addiert und die nächste Spielerin ist an der Reihe.

Dice Jack

  • Art: Glücksspiel
  • Anzahl Spieler: unbegrenzt
  • Würfel: 1W12 oder 2W6

Die Spieler:in an der Reihe würfelt beliebig oft mit dem oder den Würfeln. Jede Augensumme wird zur Punktzahl für diesen Zug addiert. Überschreitet die Rundenpunktzahl 21, dann ist der Zug beendet und die Spieler:in bekommt Null Punkte. Hört sie vorher auf, werden die Punkte der Runde der Gesamtpunktzahl gutgeschrieben. Erreicht die Spielerin genau 21, dann werden die Punkte verdoppelt (auf 42) und die Runde ist vorbei.

Black Jack

  • Art: Glücksspiel
  • Anzahl Spieler: unbegrenzt
  • Würfel: 1W12 oder 2W6

Dieses Spiel ist eine Variation von Black Jack mit Würfeln. Die üblichen Black Jack Regeln können zusätzlich angewandt werden.

Alle Spieler:innen starten mit 100 Punkten. Zu Beginn einer Runde setzen alle Spieler:innen einen Teil ihrer Punkte.

Die Spieler:in an der Reihe würfelt beliebig oft mit dem oder den Würfeln. Jede Augensumme wird zur Punktzahl für diesen Zug addiert. Ziel ist es, möglichst nah an 21 zu kommen. Überschreitet die Rundenpunktzahl 21, dann ist der Zug beendet und die Spieler:in scheidet aus.

Haben alle Spieler:innen gewürfelt, ist die Spielleiter:in am Zug. Sie würfelt genau wie die anderen Spieler:innen. Überschreitet sie 21, gewinnen die Spieler:innen. Sonst gewinnen alle, die näher an 21 sind. Sie erhalten den doppelten Einsatz. Der Rest verliert den Einsatz.

Meiern / Lügen

Siehe unter Lügen.

Kniffel

Gitternetzspiele

Gitternetzspiele werden klassischerweise auf Karopapier gespielt.

Zahlenzauberei

Eine Zahlenzauberei ist ein kleiner Zaubertrick, bei dem der Zauberkünstler eine vom Zuschauer gedachte Zahl errät. Dabei wird in der Regel eine Rechnung ausgeführt, die am Ende immer zur gedachten Zahl führt.

Diese Zahlenzaubereien sind meist nicht sehr schwer zu implementieren und bestehen oft nur aus einer Klasse, die dem Nutzer die entsprechenden Rechnungen vorgibt und am Ende die passende Zahl bestimmt.

Zahl raten 1

Die Spieler:in überlegt sich eine Zahl zwischen 0 und 100, oder nimmt einfach sein Alter.

  1. Verdoppele die Zahl.
  2. Addiere 5 zum Ergebnis.
  3. Multipliziere das Ergebnis mit 5.

Nun wird die Zahl eingegeben und das Programm ermittelt die gedachte Zahl.

Lösung

Dazu wird die letzte Ziffer des Ergebnisses gestrichen. Von der verbleibenden Zahl wird 2 abgezogen. Das Ergebnis ist die gedachte Zahl. Ein Beispiel findest du in diesem PDF.


Verblüffende 1089

Die Spieler:in überlegt sich eine beliebige dreistellige Zahl und multipliziert Sie mit 1089. Gib die Anzahl der Ziffern des Ergebnis ein. (Es sind entweder sechs oder sieben Ziffern.)

Gib nun 5 (bzw. 6) dieser Zahlen in zufälliger Reihenfolge ein und das Programm sagt dir welche du ausgelassen hast!

Lösung

Dazu addiert das Programm alle eingegebenen Zahlen und bestimmt, wie viel noch bis zum nächsten Vielfachen von 9 fehlen. Dies ist die fehlende Zahl.

Beispiel: Es wurde die Zahl 256 gewählt: [math]\displaystyle{ 256\cdot 1089 = 278784 }[/math]. Als Ziffern wurden dann 8, 7, 7, 4, 2 genannt (in zufälliger Reihenfolge). Als Summe ergibt sich: [math]\displaystyle{ 8+7+7+4+2 = 28 }[/math]. Das nächste Vielfache von 9 ist dann 36, also [math]\displaystyle{ 36 - 28 = 8 }[/math]. Die fehlende Ziffer ist also eine 8!

Erklärung: Der Trick basiert auf den Teilbarkeitsregeln: Ein Zahl ist dann durch 9 teilbar, wenn ihre Quersumme durch 9 teilbar ist. Da 1089 durch 9 teilbar ist, muss auch das Produkt mit der gedachten Zahl durch 9 teilbar sein. Der Trick funktioniert also auch mit anderen Zahlen als 1089, solange diese vielfache von 9 sind! Dies kannst du nutzen, um im ersten Schritt des Programms dem Nutzer eine zufällig erstellte Zahl anzugeben.