Lernpfad:Hehomon/6: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{NNavigation}}
{{NNavigation}}


[[Quelltext:Hehomon.java]]
In unserem Spiel existieren nun ''Hehomons''. Um zwei gegeneinander antreten zu lassen können wir nun zwei Objekte der Klasse mit verschiedenen Parametern erstellen. Aber das wäre aus zwei Gründen wenig spannend:
 
# Die Methoden für Angriffe und Verteidigungen sind bisher leer.
# Die Hehomons sollen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, und nicht genau gleich Angreifen.
 
Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig).
 
Daher nutzen wir das Konzept der [[Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Objektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen.


== Ich wähle dich, Alligung! ==
== Ich wähle dich, Alligung! ==


[[Bild:Alligung.png|left|frame|„Alligung“ - Ein Drachen-Hehomon]] In unserem Spiel existieren nun ''Hehomons''. Um zwei gegeneinander antreten zu lassen können wir nun zwei Objekte der Klasse mit verschiedenen Parametern erstellen. Aber das wäre aus zwei Gründen wenig spannend:
[[Bild:Alligung.png|center|frame|„Alligung“ - Ein Drachen-Hehomon]]


# Die Methoden für Angriffe und Verteidigungen sind bisher leer.
Wir implementieren nun unser erstes ''Hehomon'': Den schrecklichen '''Alligung'''
# Die Hehomons sollen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, und nicht genau gleich Angreifen.


Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse <code>Hehomon</code> für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig).


Daher nutzen wir das Konzept der [[Vererbung]]. ''Vererbung'' ist eines der wichtigsten Konzepte der Oobjektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen.
[[Quelltext:Hehomon.java]]

Version vom 27. Februar 2020, 15:19 Uhr

In unserem Spiel existieren nun Hehomons. Um zwei gegeneinander antreten zu lassen können wir nun zwei Objekte der Klasse mit verschiedenen Parametern erstellen. Aber das wäre aus zwei Gründen wenig spannend:

  1. Die Methoden für Angriffe und Verteidigungen sind bisher leer.
  2. Die Hehomons sollen unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, und nicht genau gleich Angreifen.

Zur Lösung dieser Probleme könnten wir einfach die Klasse Hehomon für jede Kreatur kopieren und die Angriffe und Verteidigungen entsprechend implementieren. Das hat aber das Problem, dass wir Änderungen (zum Beispiel eine neue Eigenschaft) in allen Kreatur-Klassen vornehmen müssen. Dabei passieren schnell Fehler (und es ist nervig).

Daher nutzen wir das Konzept der Vererbung. Vererbung ist eines der wichtigsten Konzepte der Objektorientierten Programmierung. Es erlaubt nämlich, eine (Ober-)Klasse als Grundlage für neue (Unter-)Klassen zu verwenden. Die Unterklassen haben dann alle Eigenschaften und Fähigkeiten der Oberklasse, können aber auch eigene hinzufügen.

Ich wähle dich, Alligung!

„Alligung“ - Ein Drachen-Hehomon

Wir implementieren nun unser erstes Hehomon: Den schrecklichen Alligung


Quelltext:Hehomon.java