Lernpfad:Hehomon/5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Implementierung der Hehomons ==
== Implementierung der Hehomons ==


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Implementiere die Klasse <code>Hehomon</code>. Lade dir dazu die Projektvorlage aus dem Tauschordner und erstelle dort die neue Klasse.
Implementiert die Klasse <code>Hehomon</code> passend zum Klassendiagramm. Kopiert Euch dazu die Projektvorlage aus dem Tauschordner (oder [http://datei.ngb.schule/Hehomon.zip ladet sie hier herunter]) und erstellt dort die neue Klasse.


Unten findest du weitere Hinweise zur Umsetzung der einzelnen Methoden.
Unten findet ihr weitere Hinweise zur Umsetzung der einzelnen Methoden.
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Nutze auf jeden Fall die Projektvorlage, da sie schon einige Dateien enthält, die im Laufe des Projekts wichtig werden. Zum Beispiel die Engine-Alpha, die wir zur Spielentwicklung nutzen.
Nutzt auf jeden Fall die Projektvorlage, da sie schon einige Dateien enthält, die im Laufe des Projekts wichtig werden. Zum Beispiel die {{Engine-Alpha}}, die wir zur Spielentwicklung nutzen.
|Farbe={{Farbe:Info}}}}
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=== Hinweise zur Implementierung ===
=== Hinweise zur Implementierung ===
Die Eigenschaften <code>angr</code> und <code>vert</code> sind die Angriffs- bzw. Verteidigungswerte des ''Hehomons''. <code>angr1</code>, <code>angr2</code>, <code>vert1</code> und <code>vert2</code> sind die Namen der Angriffe bzw. Verteidigungen des ''Hehomons'', die später auf dem Bildschirm angezeigt werden.  Das Hehomon ist zu Beginn nicht <code>paralysiert</code> oder <code>vergiftet</code>.
[[Bild:hehomon_klasse.jpg|left|Klassendiagramm des ''Hehomon''.]]Die Eigenschaften <code>angr</code> und <code>vert</code> sind die Angriffs- bzw. Verteidigungswerte des ''Hehomons''. <code>angr1</code>, <code>angr2</code>, <code>vert1</code> und <code>vert2</code> sind die Namen der Angriffe bzw. Verteidigungen des ''Hehomons'', die später auf dem Bildschirm angezeigt werden.  Das ''Hehomon'' ist zu Beginn nicht <code>paralysiert</code> oder <code>vergiftet</code> (die entsprechenden Objektvariablen können im Konstruktor auf <code>false</code> gesetzt werden).


Die Angriffe und Verteidigungen werden später für jedes ''Hehomon'' in den Methoden <code>angriff1</code>, <code>angriff2</code>, <code>verteidigung1</code> und <code>verteidigung2</code> implementiert. Du kannst die Methoden jetzt erstmal leer lassen. Wir werden sie später füllen.
Die Angriffe und Verteidigungen werden später für jedes ''Hehomon'' in den Methoden <code>angriff1</code>, <code>angriff2</code>, <code>verteidigung1</code> und <code>verteidigung2</code> implementiert. Du kannst die Methoden jetzt erstmal leer lassen. Wir werden sie später füllen. Zum Beispiel:


<syntaxhighlight lang="Java">
<syntaxhighlight lang="Java">
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


<code>lp</code> sind die Lebenspunkte des ''Hehomons''. Statt eines Setters werden sie über die Methoden <code>nimmSchaden</code> und <code>heilen</code> verändert, die darauf achten, dass die <code>lp</code> niemals kleiner als Null oder größer als <code>hpMax</code> werden. Wir gehen davon aus, dass ein ''Hehomon'' zu Beginn immer bei voller Gesundheit ist, daher werden <code>lpMax</code> im Konstruktor auf denselben Wert gesetzt wie <code>lp</code>.
<code>lp</code> sind die Lebenspunkte des ''Hehomons''. Statt eines Setters werden sie über die Methoden <code>nimmSchaden</code> und <code>heilen</code> verändert, die darauf achten, dass die <code>lp</code> niemals kleiner als Null oder größer als <code>hpMax</code> werden. Wir gehen davon aus, dass ein ''Hehomon'' zu Beginn immer bei voller Gesundheit ist, daher wird <code>lpMax</code> im Konstruktor auf denselben Wert gesetzt wie <code>lp</code>.

Aktuelle Version vom 10. März 2020, 23:39 Uhr

Implementierung der Hehomons

BlueJ Logo.png
Arbeitsauftrag

Implementiert die Klasse Hehomon passend zum Klassendiagramm. Kopiert Euch dazu die Projektvorlage aus dem Tauschordner (oder ladet sie hier herunter) und erstellt dort die neue Klasse.

Unten findet ihr weitere Hinweise zur Umsetzung der einzelnen Methoden.

Nutzt auf jeden Fall die Projektvorlage, da sie schon einige Dateien enthält, die im Laufe des Projekts wichtig werden. Zum Beispiel die Engine-Alpha, die wir zur Spielentwicklung nutzen.

Hinweise zur Implementierung

Klassendiagramm des Hehomon.

Die Eigenschaften angr und vert sind die Angriffs- bzw. Verteidigungswerte des Hehomons. angr1, angr2, vert1 und vert2 sind die Namen der Angriffe bzw. Verteidigungen des Hehomons, die später auf dem Bildschirm angezeigt werden. Das Hehomon ist zu Beginn nicht paralysiert oder vergiftet (die entsprechenden Objektvariablen können im Konstruktor auf false gesetzt werden).

Die Angriffe und Verteidigungen werden später für jedes Hehomon in den Methoden angriff1, angriff2, verteidigung1 und verteidigung2 implementiert. Du kannst die Methoden jetzt erstmal leer lassen. Wir werden sie später füllen. Zum Beispiel:

public void angriff1( Hehomon pGegner ) {

}

lp sind die Lebenspunkte des Hehomons. Statt eines Setters werden sie über die Methoden nimmSchaden und heilen verändert, die darauf achten, dass die lp niemals kleiner als Null oder größer als hpMax werden. Wir gehen davon aus, dass ein Hehomon zu Beginn immer bei voller Gesundheit ist, daher wird lpMax im Konstruktor auf denselben Wert gesetzt wie lp.