Lernpfad:Hehomon/15: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein wichtiger - nein, '''der wichtigste''' - Bestandteil fehlt noch: Die Siegerehrung!
== Die Siegbedingung ==
Jedes Spiel hat eine ''Siehbedingung'' die entscheidet, wann einer (oder manchmal mehrere) der Spieler das Spiel gewonnen hat.
Die Mechaniken, wie man dieses Spielziel erreicht, sowie die Siegbedingung nennt man das ''Spieldesign'' (oder im englischen ''[[wikipedia:Gamedesign|Gamedesign]]'').
{{Aufgabe:Start}}
Tauscht euch kurz darüber aus, wie das Spieldesign bei Hehomon/Pokémon aussieht. Stellt euch vor, ihr schreibt eine Spielanleitung zum Spiel. Wie würdet ihr den Spielablauf beschreiben?
{{Aufgabe:End}}
Die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann und die Reaktionen der anderen Spieler vom Start des Spiel bis zum Eintreten der Siegbedingung bilden der ''Spielablauf'' (oder ''Spielfluss''). Er lässt sich auch gut als ''Ablaufdiagramm'' (oder ''Flussdiagramm'') darstellen:
<center><graphviz caption="Spielfluß für Hehomon" format="png">
digraph {
    s[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
    e[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
   
    a1[shape="rect", style="", label="Angreifer am Zug"]
    a2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
    a3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
    a4[shape="rect", style="filled", label="Angreifer gewinnt"]
   
    v1[shape="rect", style="", label="Verteidiger am Zug"]
    v2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
    v3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
    v4[shape="rect", style="filled", label="Verteidiger gewinnt"]
    if1[shape="diamond", style="filled", label="Hat Verteidiger\n0 LP?"];
    if2[shape="diamond", style="filled", label="Hat Angreifer\n0 LP?"];
    s -> a1 -> a2 -> a3 -> if1;
    if1 -> v1[label="nein"];
    if1 -> a4[label="ja"];
    v1 -> v2 -> v3 -> if2;
    if2 -> a1[label="nein"];
    if2 -> v4[label="ja"];
    a4 -> e;
    v4 -> e;
    {rank=same; a1 v1}
    {rank=same; a2 v2}
    {rank=same; a3 v3}
    {rank=same; if1 if2}
    {rank=same; a4 v4}
}
</graphviz></center>
Die grau hinterlegten Aktionen haben wir noch nicht implementiert. Sie legen die Siegbedingung fest, und was bei ihrem Eintreten passieren soll.
Wir müssen für unser Spiel also jedes Mal nach dem Anwenden einer Fähigkeit noch eine Abfrage ergänzen, die prüft, ob der Gegner noch Lebenspunkte hat oder nicht.
Das Prüfen der Bedingung ist Aufgabe des ''Controllers'', die Anzeige des Siegers übernimmt die ''View''.
{{Aufgabe:Start|Icon=BlueJ Logo.png}}
<syntaxhighlight lang="java">
    private void pruefeSiegbedingung() {
        if(verteidiger.getLp() <= 0) {
            view.angreiferGewinnt();
        } else if(angreifer.getLp() <= 0) {
            view.verteidigerGewinnt();
        }
    }
</syntaxhighlight>
# Übernehmt die Methode <code>private void pruefeSiegbedingung()</code> in die Klasse <code>Spiel</code>.
# Ruft die Methode jedes Mal auf, wenn der Angreifer oder der Verteidiger eine seiner Fähigkeiten benutzt hat.
# Ergänzt die Methoden <code>public void angreiferGewinnt()</code> und <code>public void verteidigerGewinnt()</code> in der Klasse <code>Arena</code>. Implementiert sie dann jeweils als Siegerehrung für den Gewinner des Spiels. Dabei könnt ihr kreativ sein. Zum Beispiel könntet ihr das Bild und den Namen des Gewinners groß in der Mitte anzeigen. Tipps dazu findet ihr unten.
{{Aufgabe:End}}
{{Info:Start}}
* Ihr könnt ''Knoten'' oder ''Blätter'' des Spielbaums ausblenden, indem ihr die Methode [https://docs.engine-alpha.org/v3.2.0/ea/Raum.html#sichtbarSetzen-boolean- <code>sichtbarSetzen(boolean pSichtbarkeit)</code>] mit dem Wert <code>false</code> auf dem Objekt aufruft.
* Ihr könnt Elemente mit der Methode [https://docs.engine-alpha.org/v3.2.0/ea/Raum.html#positionSetzen-float-float- <code>positionSetzen(float pX, float pY)</code>] an eine neue Position verschieben.
* Ihr könnt den Text der <code>Anzeige</code> mit <code>setText(String pText)</code> verändern.
* Ihr könnt die
* Ihr könnt komplett neue <code>Bild</code>-, <code>Text</code>- oder Form-Objekte erzeugen.
* Ihr könnt die Musik verändern (dazu müsst ihr aber noch bis zum {{Pfad|16|nächsten Schritt}} warten. Dort lernt ihr, wie man Sounds benutzt.
* Die Knoten des Spielbaums haben noch [https://docs.engine-alpha.org/v3.2.0/ea/Knoten.html andere Methoden, die hilfreich sein könnten].
[[Bild:EA siegerehrung.jpg|center|600px]]
{{Info:End}}
{{Lösung:Start|Eine mögliche Lösung}}
<syntaxhighlight lang="java">
    public void angreiferGewinnt() {
        anzeige.setText(angreifer.getName() + " hat gewonnen.");
        bildVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        bildAngreifer.positionSetzen(205, 5);
        lebenAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        lebenVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        auswahl.sichtbarSetzen(false);
    }
    public void verteidigerGewinnt() {
        anzeige.setText(verteidiger.getName() + " hat gewonnen.");
        bildAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        bildVerteidiger.positionSetzen(205, 5);
        lebenAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        lebenVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        auswahl.sichtbarSetzen(false);
    }
</syntaxhighlight>
{{Lösung:End}}

Aktuelle Version vom 12. April 2020, 07:21 Uhr

Ein wichtiger - nein, der wichtigste - Bestandteil fehlt noch: Die Siegerehrung!

Die Siegbedingung

Jedes Spiel hat eine Siehbedingung die entscheidet, wann einer (oder manchmal mehrere) der Spieler das Spiel gewonnen hat.

Die Mechaniken, wie man dieses Spielziel erreicht, sowie die Siegbedingung nennt man das Spieldesign (oder im englischen Gamedesign).

Icon Heft.png
Arbeitsauftrag

Tauscht euch kurz darüber aus, wie das Spieldesign bei Hehomon/Pokémon aussieht. Stellt euch vor, ihr schreibt eine Spielanleitung zum Spiel. Wie würdet ihr den Spielablauf beschreiben?

Die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann und die Reaktionen der anderen Spieler vom Start des Spiel bis zum Eintreten der Siegbedingung bilden der Spielablauf (oder Spielfluss). Er lässt sich auch gut als Ablaufdiagramm (oder Flussdiagramm) darstellen:

<graphviz caption="Spielfluß für Hehomon" format="png">

digraph {

   s[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
   e[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
   
   a1[shape="rect", style="", label="Angreifer am Zug"]
   a2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
   a3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
   a4[shape="rect", style="filled", label="Angreifer gewinnt"]
   
   v1[shape="rect", style="", label="Verteidiger am Zug"]
   v2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
   v3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
   v4[shape="rect", style="filled", label="Verteidiger gewinnt"]
   if1[shape="diamond", style="filled", label="Hat Verteidiger\n0 LP?"];
   if2[shape="diamond", style="filled", label="Hat Angreifer\n0 LP?"];


   s -> a1 -> a2 -> a3 -> if1;
   if1 -> v1[label="nein"];
   if1 -> a4[label="ja"];
   v1 -> v2 -> v3 -> if2;
   if2 -> a1[label="nein"];
   if2 -> v4[label="ja"];
   a4 -> e;
   v4 -> e;
   {rank=same; a1 v1}
   {rank=same; a2 v2}
   {rank=same; a3 v3}
   {rank=same; if1 if2}
   {rank=same; a4 v4}

}

</graphviz>

Die grau hinterlegten Aktionen haben wir noch nicht implementiert. Sie legen die Siegbedingung fest, und was bei ihrem Eintreten passieren soll.

Wir müssen für unser Spiel also jedes Mal nach dem Anwenden einer Fähigkeit noch eine Abfrage ergänzen, die prüft, ob der Gegner noch Lebenspunkte hat oder nicht.

Das Prüfen der Bedingung ist Aufgabe des Controllers, die Anzeige des Siegers übernimmt die View.

BlueJ Logo.png
Arbeitsauftrag
    private void pruefeSiegbedingung() {
        if(verteidiger.getLp() <= 0) {
            view.angreiferGewinnt();
        } else if(angreifer.getLp() <= 0) {
            view.verteidigerGewinnt();
        }
    }
  1. Übernehmt die Methode private void pruefeSiegbedingung() in die Klasse Spiel.
  2. Ruft die Methode jedes Mal auf, wenn der Angreifer oder der Verteidiger eine seiner Fähigkeiten benutzt hat.
  3. Ergänzt die Methoden public void angreiferGewinnt() und public void verteidigerGewinnt() in der Klasse Arena. Implementiert sie dann jeweils als Siegerehrung für den Gewinner des Spiels. Dabei könnt ihr kreativ sein. Zum Beispiel könntet ihr das Bild und den Namen des Gewinners groß in der Mitte anzeigen. Tipps dazu findet ihr unten.
Icon Info.png
EA siegerehrung.jpg
Eine mögliche Lösung
    public void angreiferGewinnt() {
        anzeige.setText(angreifer.getName() + " hat gewonnen.");
        bildVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        bildAngreifer.positionSetzen(205, 5);
        lebenAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        lebenVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        auswahl.sichtbarSetzen(false);
    }

    public void verteidigerGewinnt() {
        anzeige.setText(verteidiger.getName() + " hat gewonnen.");
        bildAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        bildVerteidiger.positionSetzen(205, 5);
        lebenAngreifer.sichtbarSetzen(false);
        lebenVerteidiger.sichtbarSetzen(false);
        auswahl.sichtbarSetzen(false);
    }