Lernpfad:Hehomon/15: Unterschied zwischen den Versionen

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     a2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
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     a3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
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     a4[shape="rect", style="", label="Angreifer gewinnt"]
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     v1[shape="rect", style="", label="Verteidiger am Zug"]
     v1[shape="rect", style="", label="Verteidiger am Zug"]
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     v2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
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     v3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
     v4[shape="rect", style="", label="Verteidiger gewinnt"]
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     if2[shape="diamond", style="", label="Hat Angreifer\n0 LP?"];
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}
}
</graphviz></center>
</graphviz></center>
Wir müssen für unser Spiel also nach dem Anwenden einer Fähigkeit noch eine Abfrage ergänzen, die prüft, ob der Gegner noch Lebenspunkte hat oder nicht.
Die grau hinterlegten Aktionen haben wir noch nicht implementiert. Sie legen die Siegbedingung fest, und was bei ihrem Eintreten passieren soll. Wir müssen für unser Spiel also jedes Mal nach dem Anwenden einer Fähigkeit noch eine Abfrage ergänzen, die prüft, ob der Gegner noch Lebenspunkte hat oder nicht.

Version vom 25. März 2020, 12:51 Uhr

Ein wichtiger - nein, der wichtigste - Bestandteil fehlt noch: Die Siegerehrung!

Die Siegbedingung

Jedes Spiel hat eine Siehbedingung die entscheidet, wann einer (oder manchmal mehrere) der Spieler das Spiel gewonnen hat.

Die Mechaniken, wie man dieses Spielziel erreicht, sowie die Siegbedingung nennt man das Spieldesign (oder im englischen Gamedesign).

Icon Heft.png
Arbeitsauftrag

Tauscht euch kurz darüber aus, wie das Spieldesign bei Hehomon/Pokémon aussieht. Stellt euch vor, ihr schreibt eine Spielanleitung zum Spiel. Wie würdet ihr den Spielablauf beschreiben?

Die Aktionen, die ein Spieler ausführen kann und die Reaktionen der anderen Spieler vom Start des Spiel bis zum Eintreten der Siegbedingung bilden der Spielablauf (oder Spielfluss). Er lässt sich auch gut als Ablaufdiagramm (oder Flussdiagramm) darstellen:

<graphviz caption="Spielfluß für Hehomon" format="png">

digraph {

   s[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
   e[shape="circle", style=rounded, style="filled", color="black"];
   
   a1[shape="rect", style="", label="Angreifer am Zug"]
   a2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
   a3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
   a4[shape="rect", style="filled", label="Angreifer gewinnt"]
   
   v1[shape="rect", style="", label="Verteidiger am Zug"]
   v2[shape="parallelogram", style="", label="Fähigkeit auswählen"]
   v3[shape="rect", style="", label="Fähigkeit anwenden"]
   v4[shape="rect", style="filled", label="Verteidiger gewinnt"]
   if1[shape="diamond", style="filled", label="Hat Verteidiger\n0 LP?"];
   if2[shape="diamond", style="filled", label="Hat Angreifer\n0 LP?"];


   s -> a1 -> a2 -> a3 -> if1;
   if1 -> v1[label="nein"];
   if1 -> a4[label="ja"];
   v1 -> v2 -> v3 -> if2;
   if2 -> a1[label="nein"];
   if2 -> v4[label="ja"];
   a4 -> e;
   v4 -> e;
   {rank=same; a1 v1}
   {rank=same; a2 v2}
   {rank=same; a3 v3}
   {rank=same; if1 if2}
   {rank=same; a4 v4}

}

</graphviz>

Die grau hinterlegten Aktionen haben wir noch nicht implementiert. Sie legen die Siegbedingung fest, und was bei ihrem Eintreten passieren soll. Wir müssen für unser Spiel also jedes Mal nach dem Anwenden einer Fähigkeit noch eine Abfrage ergänzen, die prüft, ob der Gegner noch Lebenspunkte hat oder nicht.