Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 5: Zeile 5:
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.


Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest Du in der Kategorie '''Sensor'''.
Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest du in der Kategorie '''Sensor'''.


<scratchblocks>
<scratchblocks>
Zeile 17: Zeile 17:
</scratchblocks>
</scratchblocks>


Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.


== Hinweis ==
== Hinweis ==
Zeile 23: Zeile 23:
{{Icon Info}}
{{Icon Info}}
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.
== Die Richtung von Figuren ==
Du hast schon gelernt, dass jede Figur in Scratch eine ''x''- und eine ''y''-Koordinate besitzt. zusätzlich besitzt jede Figur eine ''Richtung''.

Version vom 28. April 2018, 09:50 Uhr

Abprallen des Balls vom Schläger

Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.

Tipp: Die Bedingung für denfalls <> dann :: stackBefehl findest du in der Kategorie Sensor.

Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend 
  falls <wird [paddle v] berührt?> dann 
    drehe dich nach rechts um (180) Grad
    warte (0.5) Sek.
  end
end

Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.

Hinweis

Icon Info.png

Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (,), sondern einen Punkt (.). Im obigen Algorithmus musst du also im warte ( ) Sek. Block 0.5 eingaben, statt 0,5.

Die Richtung von Figuren

Du hast schon gelernt, dass jede Figur in Scratch eine x- und eine y-Koordinate besitzt. zusätzlich besitzt jede Figur eine Richtung.