Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen
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Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung. | Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung. | ||
Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest | Tipp: Die Bedingung für den<sb>falls <> dann :: stack</sb>Befehl findest du in der Kategorie '''Sensor'''. | ||
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Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>. | Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>. | ||
== Die Richtung von Figuren == | |||
Du hast schon gelernt, dass jede Figur in Scratch eine ''x''- und eine ''y''-Koordinate besitzt. zusätzlich besitzt jede Figur eine ''Richtung''. |
Version vom 28. April 2018, 09:50 Uhr
Abprallen des Balls vom Schläger
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.
Tipp: Die Bedingung für denfalls <> dann :: stack
Befehl findest du in der Kategorie Sensor.
Wenn die grüne Flagge angeklickt wiederhole fortlaufend falls <wird [paddle v] berührt?> dann drehe dich nach rechts um (180) Grad warte (0.5) Sek. end end
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Hinweis
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (,
), sondern einen Punkt (.
). Im obigen Algorithmus musst du also im warte ( ) Sek.
Block 0.5
eingaben, statt 0,5
.
Die Richtung von Figuren
Du hast schon gelernt, dass jede Figur in Scratch eine x- und eine y-Koordinate besitzt. zusätzlich besitzt jede Figur eine Richtung.