Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen

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   falls <wird [paddle v] berührt?> dann  
   falls <wird [paddle v] berührt?> dann  
     drehe dich nach rechts um (180) Grad
     drehe dich nach rechts um (180) Grad
     warte (1) Sek.
     warte (0.5) Sek.
   end
   end
end
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Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.


== Abprallwinkel verbessern ==
== Hinweis ==


Bisher wird der Ball immer genau um 180 Grad gedreht, wenn er vom Schläger abprallt. Er fliegt also genau den Weg zurück, den er gekommen ist. Das ist nicht besonders realistisch. Um das Abprallen zu verbessern musst du das [[wikipedia:Koordinatensystem|Koordinatensystem]] der Bühne verstehen.
{{Icon Info}}
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>.

Version vom 27. April 2018, 22:20 Uhr

Abprallen des Balls vom Schläger

Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.

Tipp: Die Bedingung für denfalls <> dann :: stackBefehl findest Du in der Kategorie Sensor.

Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend 
  falls <wird [paddle v] berührt?> dann 
    drehe dich nach rechts um (180) Grad
    warte (0.5) Sek.
  end
end

Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.

Hinweis

Icon Info.png

Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (,), sondern einen Punkt (.). Im obigen Algorithmus musst du also im warte ( ) Sek. 0.5 eingaben, statt 0,5.