Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen<sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst einen <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.
Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen<sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst einen <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.


[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center]]
[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]]


Immer wenn du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt dein Skript.
Immer wenn du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt dein Skript.  


== Info ==
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Eine solche Kombination von Befehlen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
Eine solche Kombination von Befehlen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!

Version vom 28. April 2018, 12:22 Uhr

Den Ball abprallen lassen

Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um einen pralle vom rand ab Block aus der Kategorie Bewegung. Klicke dann auf die Kategorie Steuerung und füge einen wiederhole fortlaufend :: stack Befehl so ein, dass die beiden bisherigen Befehle von ihm umschlossen werden:

wiederhole fortlaufend
	gehe (10) er-Schritt
	pralle vom Rand ab
end

Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren.

Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einensetze Richtung auf (90 v) Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie Ereignisse und ziehst einen Wenn die grüne Flagge angeklickt Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.

erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.

Immer wenn du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt dein Skript.

Info

Vorlage:Info Icon Eine solche Kombination von Befehlen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Struktogramme anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!