Lernpfad:Einführung in Scratch: Unterschied zwischen den Versionen

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Zu guter Letzt enthalten einige Schritte noch weiterführende Informationen unter der Überschrift ''Scratch verstehen''. Diese sind zunächst eingeklappt, da sie für das Pong Spiel nicht so wichtig sind, aber dein Verständnis von Scratch wesentlich verbessern können.
Zu guter Letzt enthalten einige Schritte noch weiterführende Informationen unter der Überschrift ''Scratch verstehen''. Diese sind zunächst eingeklappt, da sie für das Pong Spiel nicht so wichtig sind, aber dein Verständnis von Scratch wesentlich verbessern können.
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Version vom 2. Januar 2019, 17:05 Uhr

Einführung in Scratch am Beispiel Pong

Dieser Lernpfad zeigt dir die ersten Schritte mit Scratch 2.0. Du wirst deine eigene Version des Spieleklassikers Pong entwickeln und dabei eine Menge über Bühnenbilder, Figuren und Scratch-Skripte lernen.

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes:
Pong in einer Variante aus dem Jahr 1972, entwickelt von Atari.

Arbeite jeden Schritt des Lernpfades selber in Scratch nach, bevor du zum nächsten Schritt weiter gehst! Du kannst mit den Pfeilen ganz oben zwischen den Schritten des Lernpfades wechseln.

In jedem Schritt des Lernpfades erweiterst du dein Pong-Spiel um neue Funktionen. Außerdem findest du zusätzliche Informationen, die den Zusammenhang zur Informatik erklären. Sie sind mit Icon Info.png gekennzeichnet. Einige Schritte enthalten Aufgaben, die du in deinem Heft lösen musst. Sie sind durch Icon Heft.png gekennzeichnet. Halte also etwas zum schreiben bereit.

Zu guter Letzt enthalten einige Schritte noch weiterführende Informationen unter der Überschrift Scratch verstehen. Diese sind zunächst eingeklappt, da sie für das Pong Spiel nicht so wichtig sind, aber dein Verständnis von Scratch wesentlich verbessern können.

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Inhalt Lernpfad
Einführung in Scratch
  1. Einführung in Scratch
  2. Ein Projekt anlegen
  3. Das Bühnenbild
  4. Figuren erstellen
  5. Dein erstes Scratch Skript
  6. Den Ball abprallen lassen
  7. Der Schläger
  8. Steuerung des Schlägers
  9. Abprallen des Balls vom Schläger
  10. Klänge abspielen
  11. Siegbedingung programmieren
  12. Struktogramme für Algorithmen
  13. Verbesserungen des Spiels
  14. Eigene Verbesserungen
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