Lernpfad:Einführung in Processing/9: Unterschied zwischen den Versionen

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== Übungsaufgaben ==
== Übungsaufgaben ==
{{Aufgabe:Start}}
# Animiere ein Quadrat in der Mitte der Zeichenflache, dass beginnend von der Kantenlänge 1 immer weiter wächst.
# Animiere eine Form, die ihre Position zufällig auf der Zeichenfläche verändert.
#: '''Tipp''': Geht dir die Animation zu schnell, kannst du mit {{Processing Ref|frameRate()}} die Geschwindigkeit ändern, in der <code>draw()</code> aufgerufen wird.
# Ändere das Programm aus 2. so ab, dass sich auch die Farbe der Form zufällig ändert.
# Programmiere einen Ball, der in einer zufälligen Richtung über den Bildschirm fliegt.
#: '''Hinweis''': Du musst nun nicht nur die <code>x</code>, sondern auch die <code>y</code> Koordinate ändern. Außerdem musst du die Änderung auch als Variable speichern. Denk dabei an die ''Ausführungsreihenfolge'' und an welcher Stelle du die Variablen für die Richtung ''initialisieren'' musst.
{{Aufgabe:End}}


{{Zusatzaufgabe:Start}}
{{Zusatzaufgabe:Start}}
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Diese Operation erlaubt
Die Module-Operation können wir nun geschickt für Animationen ausnutzen. Probiere dazu dieses Programm aus und erkläre seine Funktionsweise:
<syntaxhighlight lang="java" line="1">
int x = 0;
 
void setup() {
  size(100, 100);
}
 
void draw() {
  background(200);
  ellipse(x, 50, 20, 20);
  x = (x + 1) % 100;
}
</syntaxhighlight>
 
# Erweitere das Programm oben so, dass der Hintergrund schwarz wird und der Ball grün. Jedes Mal, man die Maustaste drückt, soll der Ball schneller fliegen.
#: '''Bonus''': Wenn du die Sprinteraufgabe im letzten Schritt bearbeitet hast, dann implementiere folgenden Zusatz: Mit einem Tastendruck auf dem Keyboard soll die Geschwindigkeit wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt werden.
{{Zusatzaufgabe:End}}
{{Zusatzaufgabe:End}}
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