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== Übungsaufgaben == | == Übungsaufgaben == | ||
{{Aufgabe:Start}} | |||
# Animiere ein Quadrat in der Mitte der Zeichenflache, dass beginnend von der Kantenlänge 1 immer weiter wächst. | |||
# Animiere eine Form, die ihre Position zufällig auf der Zeichenfläche verändert. | |||
#: '''Tipp''': Geht dir die Animation zu schnell, kannst du mit {{Processing Ref|frameRate()}} die Geschwindigkeit ändern, in der <code>draw()</code> aufgerufen wird. | |||
# Ändere das Programm aus 2. so ab, dass sich auch die Farbe der Form zufällig ändert. | |||
# Programmiere einen Ball, der in einer zufälligen Richtung über den Bildschirm fliegt. | |||
#: '''Hinweis''': Du musst nun nicht nur die <code>x</code>, sondern auch die <code>y</code> Koordinate ändern. Außerdem musst du die Änderung auch als Variable speichern. Denk dabei an die ''Ausführungsreihenfolge'' und an welcher Stelle du die Variablen für die Richtung ''initialisieren'' musst. | |||
{{Aufgabe:End}} | |||
{{Zusatzaufgabe:Start}} | {{Zusatzaufgabe:Start}} | ||
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</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Die Module-Operation können wir nun geschickt für Animationen ausnutzen. Probiere dazu dieses Programm aus und erkläre seine Funktionsweise: | |||
<syntaxhighlight lang="java" line="1"> | |||
int x = 0; | |||
void setup() { | |||
size(100, 100); | |||
} | |||
void draw() { | |||
background(200); | |||
ellipse(x, 50, 20, 20); | |||
x = (x + 1) % 100; | |||
} | |||
</syntaxhighlight> | |||
# Erweitere das Programm oben so, dass der Hintergrund schwarz wird und der Ball grün. Jedes Mal, man die Maustaste drückt, soll der Ball schneller fliegen. | |||
#: '''Bonus''': Wenn du die Sprinteraufgabe im letzten Schritt bearbeitet hast, dann implementiere folgenden Zusatz: Mit einem Tastendruck auf dem Keyboard soll die Geschwindigkeit wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt werden. | |||
{{Zusatzaufgabe:End}} | {{Zusatzaufgabe:End}} |
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