Lernpfad:Einführung in LibreLogo/10: Unterschied zwischen den Versionen

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{{NNavigation}}
{{NNavigation}}
== Die Fenster ==
 
Um die Fenster zu zeichnen muss der Turtle wieder an die passende Position springen, ohne etwas zu zeichnen. Am einfachsten ist es, den Turtle von der Anfangsposition zum ersten Fenster laufen zu lassen. Die Strecken können wir in der [[:Datei:LLogo Vorlage.png|Planungsskizze]] ablesen.
== Anweisungen gruppieren ==
Im letzten Schritt hast du die Tür für dein Haus der Zukunft gezeichnet, aber dabei wurde aus Versehen auch noch das Dach rot gefärbt. Das liegt daran, dass {{LibreLogo}} beim <code>FÜLLEN</code> Befehl versucht, die zuletzt gezeichneten Formen mit der Füllfarbe zu füllen.
 
Vielleicht ist dir aufgefallen, dass du nur Anweisungen für drei Seiten der Tür programmiert hast. {{LibreLogo}} hat die fehlende Seite automatisch ergänzt, als du <code>FÜLLEN</code> benutzt hast. Das ist toll, aber führt dazu, dass {{LibreLogo}} manchmal nicht genau weiß, wo eine Form aufhört und die nächste anfängt.
 
Um {{LibreLogo}} zu helfen, gibt es die <code>BILD</code> Anweisung. Mit ihr können andere Anweisungen ''gruppiert'' werden, um {{LibreLogo}} zu zeigen, dass sie zusammen eine Form bilden.
 
Füge die Anweisung wie hier gezeigt in dein Programm ein und probier es aus.
<pre>
BILD [
FÜLLFARBE „rot“
VR 2cm RE 3h
VR 1cm RE 3h
VR 2cm FÜLLEN
]
</pre>
{{Info:Start}}
Die eckigen Klammern<code>[</code> und <code>]</code> kannst du eingeben, indem du die Alt Gr-Taste gedrückt hältst und auf die <code>8</code> bzw <code>9</code> drückst: {{Button|Alt Gr}} + {{Button|8}} bzw. {{Button|Alt Gr}} + {{Button|9}}.
{{Info:End}}
{{Aufgabe:Start}}
Ergänze die Anweisungen <code>LINKS</code>, <code>ZURÜCK</code> und <code>BILD</code> in deiner Programmierhilfe (die Tabelle aus {{Pfad|6|Schritt 6}}).
{{Aufgabe:End}}
{{Lösung:Start|Eine mögliche Lösung}}
{| {{Prettytable}}
! Befehl || Bedeutung || Beispiel
|-
| <code>LINKS</code> || Dreht die Turtle nach links. || <code>LINKS 2h</code><br/><code>LINKS 60</code>
|-
| <code>ZURÜCK</code> || Bewegt die Turtle eine Strecke entgegen der Blickrichtung. || <code>ZURÜCK 1cm</code>
|-
| <code>BILD</code> || Gruppiert Anweisungen zusammen, um etwa einzelne Formen zu füllen. || <pre>BILD[
VOR 1cm RE 3h VOR 1cm FÜLLEN
]</pre>
|}
{{Lösung:End}}
----
{{Lösung:Start|Vollständiges Programm}}
Bis hierher sollte dein Programm so aussehen:
<pre>
<pre>
; Turtle an der linken unteren Ecke
; des linken Fensters positionieren
FLIEGEN
ANFANG
ANFANG
VOR 3cm
SÄUBERN
RE 3h
 
VOR 0,5cm
VOR 6cm
LI 3h
RECHTS 3h
LAUFEN
VOR 5cm
</pre>
RECHTS 3h
VOR 6cm
RECHTS 3h
VOR 5cm
RECHTS 3h
 
VOR 6cm
 
RE 1h
VOR 5cm
RE 4h
VOR 5cm


Nun müssten wir wie am Anfang für das Haus die vier Seiten des Fensters zeichnen. Da alle Seiten gleich lang sind, müssen wir also viermal hintereinander die gleichen beiden Anweisungen benutzen:
LINKS 5h
<pre>
ZURÜCK 6cm
VOR 1,5cm
LINKS 3h
RE 3h
VOR 2cm
VOR 1,5cm
RECHTS 3h
RE 3h
VOR 1,5cm
RE 3h
VOR 1,5cm
RE 3h
</pre>


Für solche Fälle gibt es in Logo '''Wiederholungen''', mit denen eine oder mehrere Anweisungen mehrmals wiederholt werden können. Für das Fenster können wir so auch kürzer schreiben:
BILD [
<pre>
FÜLLFARBE „rot“
WIEDERHOLE 4 [
VR 2cm RE 3h
  VOR 1,5cm
VR 1cm RE 3h
  RE 3h
VR 2cm FÜLLEN
]
]
</pre>
</pre>
{{Lösung:End}}
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