Lernpfad:Einführung in Processing/10: Unterschied zwischen den Versionen

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# Schreibe das Programm oben so um, dass das rote Quadrat anstatt des blauen Kreises "gestempelt" wird.
# Schreibe das Programm oben so um, dass das rote Quadrat anstatt des blauen Kreises "gestempelt" wird.
# Schreibe das Programm dann so um, dass beide Figuren gleichzeitig gestempelt werden.
# Schreibe das Programm dann so um, dass beide Figuren gleichzeitig gestempelt werden.
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Programmiere Methoden zu folgenden Definitionen:
Programmiere Methoden zu folgenden Definitionen:
# Ellipse <syntaxhighlight lang="java">
# Ellipse <syntaxhighlight lang="java">
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# Programmiere eine Methode <code>greet</code> mit zwei Eingaben vom Typ <code>String</code>. Beim Aufrif <code>greet("Hallo", "Hans");</code> soll die Ausgabe <code>Hallo, Hans!</code> auf die Zeichenfläche geschrieben werden.  
# Programmiere eine Methode <code>greet</code> mit zwei Eingaben vom Typ <code>String</code>. Beim Aufrif <code>greet("Hallo", "Hans");</code> soll die Ausgabe <code>Hallo, Hans!</code> auf die Zeichenfläche geschrieben werden.  
# Programmiere zwei Methoden <code>hallo(String name)</code> und <code>servus(String name)</code>, die unter Verwendung von <code>greet</code> jeweils die Ausgaben <code>Hallo, Hans!</code> und <code>Servus, Hans!</code> erzeugen.  
# Programmiere zwei Methoden <code>hallo(String name)</code> und <code>servus(String name)</code>, die unter Verwendung von <code>greet</code> jeweils die Ausgaben <code>Hallo, Hans!</code> und <code>Servus, Hans!</code> erzeugen.  
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# Programmiere zwei Methoden <code>void quadratWeiss(float x, float y)</code> und <code>void quadratSchwarz(float x, float y)</code>, die jeweils ein weißes bzw. schwarzes Quadrat mit der Kantenlänge 40 an die Position <code>(x, y)</code> zeichnen.
# Programmiere zwei Methoden <code>void quadratWeiss(float x, float y)</code> und <code>void quadratSchwarz(float x, float y)</code>, die jeweils ein weißes bzw. schwarzes Quadrat mit der Kantenlänge 40 an die Position <code>(x, y)</code> zeichnen.
# Benutze die beiden Methoden, um die Methoden <code>void zeileA(int nummer)</code> und <code>void zeileB(int nummer)</code> zu programmieren, die eine Zeile der Zeichenfläche von links nach rechts abwechselnd mit weißen und schwarzen Quadraten füllt. <code>zeileA</code> beginnt mit weiß, <code>zeileB</code> mit schwarz. Die <code>nummer</code> bestimmt die y-Koordinate der Zeile. Nummer 1 hat die Koordinate <code>0</code>, Nummer 2 <code>40</code>, usw.
# Benutze die beiden Methoden, um die Methoden <code>void zeileA(int nummer)</code> und <code>void zeileB(int nummer)</code> zu programmieren, die eine Zeile der Zeichenfläche von links nach rechts abwechselnd mit weißen und schwarzen Quadraten füllt. <code>zeileA</code> beginnt mit weiß, <code>zeileB</code> mit schwarz. Die <code>nummer</code> bestimmt die y-Koordinate der Zeile. Nummer 1 hat die Koordinate <code>0</code>, Nummer 2 <code>40</code>, usw.
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Jeder Aufruf von <code>radius(1256.637)</code> in Zeile 7 wird durch die Zahl <code>20.0</code> ersetzt (denn für einen Kreis mit dem Radius <math>20</math> gilt <math>A = 20 + \pi \approx 1256.637</math>). {{Processing Ref|circle()}} wird also mit <code>circle(mouseX, mouseY, 20.0)</code> aufgerufen.
Jeder Aufruf von <code>radius(1256.637)</code> in Zeile 7 wird durch die Zahl <code>20.0</code> ersetzt (denn für einen Kreis mit dem Radius <math>20</math> gilt <math>A = 20 + \pi \approx 1256.637</math>). {{Processing Ref|circle()}} wird also mit <code>circle(mouseX, mouseY, 20.0)</code> aufgerufen.
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{{Aufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
# Ändere das Programm oben so ab, dass bei einem Klick ein Kreis mit der Fläche <code>2000.0</code> gezeichnet wird.
# Ändere das Programm oben so ab, dass bei einem Klick ein Kreis mit der Fläche <code>2000.0</code> gezeichnet wird.
# Ändere das Programm noch einmal ab, so dass ein Kreis mit der Fläche <code>mouseX*mouseY</code> gezeichnet wird.
# Ändere das Programm noch einmal ab, so dass ein Kreis mit der Fläche <code>mouseX*mouseY</code> gezeichnet wird.
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{{Lösung:End}}
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{{Zusatzaufgabe:Start|Sprinteraufgabe|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
Erstell dir eine Kopier des Schachbretts von oben und öffne sie. Animiere das Schachbrett mit den mathematischen Funktionen, die du kennengelernt hast. (Sei kreativ.)
{{Zusatzsufgabe:End}}