Lernpfad:Lerntheke Marsrover/31: Unterschied zwischen den Versionen

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* Pro Aufruf der <code>act()</code>-Methode kann der Rover das aktuelle Feld auf eine Marke prüfen, die Marke entfernen oder eine setzen und sich ein Feld bewegen. Mehr nicht.  
* Pro Aufruf der <code>act()</code>-Methode kann der Rover das aktuelle Feld auf eine Marke prüfen, die Marke entfernen oder eine setzen und sich ein Feld bewegen. Mehr nicht.  


{{Aufgabe:Start}}
Das Rolle des Bandes unserer Rover-Turingmaschine übernimmt eine Zeile in der Roverwelt. Du kannst die Karte <code>"karte31_fleissige_rover"</code> laden, um die Ausgangssituation zu erhalten.
# Implementiere die Methoden <code>links()</code> und <code>rechts()</code>, die den Rover ein Feld nach links / rechts bewegen. Der Rover schaut zu Beginn und nach Ablauf nach oben.   
 
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}}
Implementiere die Methoden <code>links()</code> und <code>rechts()</code>, die den Rover ein Feld nach links / rechts bewegen. Der Rover schaut zu Beginn und nach Ablauf nach oben.   
{{Aufgabe:End}}
{{Lösung:Start}}
<syntaxhighlight lang="java">
    public void links() {
        drehe("links");
        fahre();
        drehe("rechts");
    }
   
    public void rechts() {
        drehe("rechts");
        fahre();
        drehe("links");
    }
</syntaxhighlight>
{{Lösung:End}}
 
Damit der Rover sich auch wie der Schreib-/Lesekopf der Turingsmaschine verhalten kann, muss er sich einen ''Zustand'' merken können und basierend auf diesem ''Zustand'' entscheiden können, wie er weiterarbeitet. Ein ''Zustand'' kann einfach durch eine Zahl repräsentiert werden. Wir starten immer in ''Zustand 0''.
 
In jedem Zustand muss der Rover entschieden was er macht. Diese Entschiedung hängt davon ab, ob auf dem Feld eine Marke liegt, oder nicht. Zur besseren Ünersicht (siehe ''Strukturierte Zerlegung'') schreibst du für jeden Zustand eine eigene Methode, die die passende Aktion ausführt und den neuen Zustand als Zahl ''zurückgibt''.
 
Für Zustand <code>0</code> könnte das zum Beispiel so aussehen:
<syntaxhighlight lang="java">
    public int zustand0() {
        if( markeVorhanden() ) {// es wurde "1" gelesen
            entferneMarke();        // schreibe eine "0"
            links();                // bewege den Kopf nach links
            return 0;              // bleibe in Zustand 0
        } else {                // Es wurde "0" gelesen
            setzeMarke();          // schreibe eine "1"
            rechts();              // bewege den Kopf nach links
            return 1;              // wechsele in Zustand 1
        }
    }
</syntaxhighlight>
 
{{Aufgabe:Start|Icon=Greenfoot Rover.png}}
# Ergänze in ''Zeile 9'' hinter <code>private Display anzeige;</code> diesen Code: <code>private int zustand = 0;</code>
# Ergänze innerhalb der Klasse <code>Rover</code> die Methode <code>public int zustand0()</code> von oben.
# Implementiere die <code>act()</code>-Methode wie folgt:
<syntaxhighlight lang="java">
    public void act() {
        switch( zustand ) {
            case 0:                    // Wenn in Zustand 0
                zustand = zustand0();  // führe die Methode "zustand0" aus
                break;                  // und beende die act()-Methode
        }
    }
</syntaxhighlight>
# Probiere den Turing-Rover aus und prüfe, was diese "Turingmaschine" macht.
{{Aufgabe:End}}
{{Aufgabe:End}}


{{Inhalt/Lerntheke}}
{{Inhalt/Lerntheke}}