Lernpfad:Einführung in Scratch/8: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Jneug (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 22: | Zeile 22: | ||
{{Icon Info}} | {{Icon Info}} | ||
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>. | Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (<code>,</code>), sondern einen Punkt (<code>.</code>). Im obigen Algorithmus musst du also im <sb>warte ( ) Sek.</sb> Block <code>0.5</code> eingaben, statt <code>0,5</code>. | ||
Version vom 27. April 2018, 22:21 Uhr
Abprallen des Balls vom Schläger
Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich rechts erscheint und baue einen zweiten - vom ersten unabhängigen - Algorithmus nach folgender Anleitung.
Tipp: Die Bedingung für denfalls <> dann :: stackBefehl findest Du in der Kategorie Sensor.
Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole fortlaufend
falls <wird [paddle v] berührt?> dann
drehe dich nach rechts um (180) Grad
warte (0.5) Sek.
end
end
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst Du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.
Hinweis
Die meisten Programmiersprachen verwenden zur Notation von Kommazahlen kein Komma (,), sondern einen Punkt (.). Im obigen Algorithmus musst du also im warte ( ) Sek. Block 0.5 eingaben, statt 0,5.