Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Den Ball abprallen lassen ==
== Den Ball abprallen lassen ==


Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um einen <sb>pralle vom rand ab</sb> Block aus der Kategorie '''Bewegung'''. Klicke dann auf die Kategorie '''Steuerung''' und füge einen <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Befehl so ein, dass die beiden bisherigen Befehle von ihm umschlossen werden:
Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine <sb>pralle vom rand ab</sb> Anweisung aus der Kategorie '''Bewegung'''. Klicke dann auf die Kategorie '''Steuerung''' und füge einen <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Block so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:


<scratchblocks>
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</scratchblocks>
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Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren.
Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.


Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen<sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst einen <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.
Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst eine <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.


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Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.
 
Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
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# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
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Version vom 5. Juli 2018, 14:58 Uhr

Den Ball abprallen lassen

Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine pralle vom rand ab Anweisung aus der Kategorie Bewegung. Klicke dann auf die Kategorie Steuerung und füge einen wiederhole fortlaufend :: stack Block so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:

wiederhole fortlaufend
	gehe (10) er-Schritt
	pralle vom Rand ab
end

Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.

Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine setze Richtung auf (90 v) Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie Ereignisse und ziehst eine Wenn die grüne Flagge angeklickt Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.

erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.

Immer wenn du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt dein Skript.

Icon Info.png

Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.

Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Struktogramme anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!

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Heft-Aufgabe
  1. Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie Kochrezepte).