Lernpfad:Einführung in Scratch/4: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind [[wikipedia:Anweisung (Programmierung)| Anweisungen]]. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.
Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind [[wikipedia:Anweisung (Programmierung)| Anweisungen]]. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.


In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu [[wikipedia:Blockstruktur|Blöcken]] gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Der kleinste mögliche Block besteht aus nur einer Anweisung. In Scratch nennt man deshalb jedes "Puzzleteil" einen ''Block''.
In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu [[wikipedia:Blockstruktur|Blöcken]] gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Beispiele solcher Blöcke wirst du später in diesem Lernpfad kennenlernen (z.B. ''Schleifen'' und ''bedingte Anweisungen'').
 
Weil in Scratch die Anweisungen - also die einzelnen "Puzzleteil" - die Form von Blöcken haben, nennt man sie statt Anweisung auch manchmal ''Block''.  
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Version vom 5. Juli 2018, 14:35 Uhr

Dein erstes Scratch Skript

Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 2.0.

Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle die Kategorie Bewegung in der mittigen Konsole und ziehe einen gehe (10) er-Schritt Block in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den neu eingefügten Befehlsblock. Der Ball bewegt sich nun ein kleines Schritt auf der Bühne. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.

Icon Info.png

Es gibt viele verschiedene Arten von Programmiersprachen - sogenannte Paradigmen. Scratch befolgt das Imperative Paradigma.

Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind Anweisungen. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.

In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu Blöcken gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Beispiele solcher Blöcke wirst du später in diesem Lernpfad kennenlernen (z.B. Schleifen und bedingte Anweisungen).

Weil in Scratch die Anweisungen - also die einzelnen "Puzzleteil" - die Form von Blöcken haben, nennt man sie statt Anweisung auch manchmal Block.

Icon Heft.png
Heft-Aufgabe
  1. Notiere in eigenen Worten, was eine Programmiersprache, ein Anweisung und ein Block ist.
  2. Finde andere Beispiele für Blöcke, die du vielleicht schon kennst. Zum Beispiel wie Anfang und Ende eines Blockes in der Auszeichnungssprache HTML markiert werden.