Projekt:2020/Processing: Unterschied zwischen den Versionen
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* Eine einfache Prüfung, ob ein Feld schwarz oder weiß sein muss, kann durch <code>if( (i+j)%2 == 0 )</code> vorgenommen werden. Dabei ist <code>i</code> die Zeilennummer und <code>j</code> die Spalte. <code>%</code> ist der "Modulo"-Operator. | |||
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Erstellt eine Klasse <code>Schachbrettmuster</code>, die das gesamte Fenster wie ein Schachbrett im Wechsel mit schwarzen und weißen Rechtecken füllt. Dabei soll das Fenster exakt ausgefüllt werden und genau 15 Zeilen und 20 Spalten enthalten. Egal, auf welche Größe man das Processing-Fenster einstellt. | |||
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* Rechtecke könnt ihr mit [https://processing.org/reference/rect_.html <code>rect</code>] zeichnen. | |||
* Mit Zählschleifen (<code>for</code>-Schleifen) könnt ihr die Zeilen und Spalten des Musters durchlaufen. (Ihr müsst zwei Schleifen ineinander verschachteln. | |||
* Eine einfache Prüfung, ob ein Feld schwarz oder weiß sein muss, kann durch <code>if( (i+j)%2 == 0 )</code> vorgenommen werden. Dabei ist <code>i</code> die Zeilennummer und <code>j</code> die Spalte. <code>%</code> ist der "Modulo"-Operator. | |||
* Die Variable [https://processing.org/reference/width.html <code>width</code>] enthält die Breite des Processing-Fensters. Die Variable [https://processing.org/reference/height.html <code>height</code>] die Höhe. | |||
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Version vom 12. April 2021, 23:50 Uhr
Seite zum Projekt "Processing" der Informatik EF im Schuljahr 2020/21.
Pair Programming ist eine verbreitete Praxis bei der Softwareentwicklung. Dabei arbeiten (in der Regel zwei) Programmierer zusammen. Während einer den Code schreibt, denken die anderen über die Problemstellung nachdenkt, Lösungsansätze sucht, Befehle nachschlägt und auf die Qualität des Codes achtet. Die Rollen sollen dabei immer wieder getauscht werden.
Die Programmiererin, die die Tastatur bedient nennt man Driver, die anderen Navigator.
Bearbeitet die Aufgaben mit der Pair Programming Methode. Der Driver teilt dazu seinen Bildschirm mit Processing. Die Navigatoren können derweil nach Hilfen suchen, Tipps und Lösungsvorschläge geben und auf Fehler hinweisen.
Sinnvolle Anlaufpunkte sind zum Beispiel:
- Die Befehlsreferenz von Processing - Der Objektorientierte Programmierung mit Processing und das Projekt der letzten Stunde.
Für die Aufgaben gibt es Versionen mit verschiedenen Schwierigkeitsniveaus. Sucht euch als Gruppe jeweils ein Niveau aus und versucht es zu lösen. Ist das Niveau zu schwer oder zu leicht, könnt ihr auch auf ein anderes Niveau wechseln. Ihr könnt die Aufgaben auch kreativ erweitern, wenn ihr gute Ideen habt.
Schachbrett
Niveau 1
Stellt die Größe des Processing-Fensters auf 800x600
Pixel ein. Erstellt dann eine Klasse Schachbrettmuster
, die das gesamte Fenster wie ein Schachbrett im Wechsel mit schwarzen und
weißen Quadraten füllt.
Die Quadrate haben die Größe 40.
- Quadrate könnt ihr mit
square
zeichnen. - Mit Zählschleifen (
for
-Schleifen) könnt ihr die Zeilen und Spalten des Musters durchlaufen. (Ihr müsst zwei Schleifen ineinander verschachteln. - Eine einfache Prüfung, ob ein Feld schwarz oder weiß sein muss, kann durch
if( (i+j)%2 == 0 )
vorgenommen werden. Dabei isti
die Zeilennummer undj
die Spalte.%
ist der "Modulo"-Operator.
Niveau 2
Erstellt eine Klasse Schachbrettmuster
, die das gesamte Fenster wie ein Schachbrett im Wechsel mit schwarzen und weißen Rechtecken füllt. Dabei soll das Fenster exakt ausgefüllt werden und genau 15 Zeilen und 20 Spalten enthalten. Egal, auf welche Größe man das Processing-Fenster einstellt.
- Rechtecke könnt ihr mit
rect
zeichnen. - Mit Zählschleifen (
for
-Schleifen) könnt ihr die Zeilen und Spalten des Musters durchlaufen. (Ihr müsst zwei Schleifen ineinander verschachteln. - Eine einfache Prüfung, ob ein Feld schwarz oder weiß sein muss, kann durch
if( (i+j)%2 == 0 )
vorgenommen werden. Dabei isti
die Zeilennummer undj
die Spalte.%
ist der "Modulo"-Operator. - Die Variable
width
enthält die Breite des Processing-Fensters. Die Variableheight
die Höhe.
Niveau 3
Niveau 4
Billard
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4