Lernpfad:Hehomon/9: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 7: Zeile 7:
== Die Spielsteuerung ==
== Die Spielsteuerung ==


Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die {{Engine-Alpha}} eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere <code>Spiel</code> Klasse von der Oberklasse <code>Game</code> aus der Engine erben. Dann fehlt nur noch ein Aufruf des Konstruktors mit <code>super</code> und das Anhängen der <code>Arena</code> an die Wurzel, und wir sehen endlich erste Bilder von unserem Spiel.
Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die {{Engine-Alpha}} eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere <code>Spiel</code> Klasse von der Oberklasse <code>Game</code> aus der Engine erben und einige Vorgaben erfüllen:
 
# Die Klassen der {{Engine-Alpha}} müssen ''importiert'' werden (<code>import eq.*;</code>).
# <code>Spiel</code> muss Unterklasse von <code>Game</code> sein (<code>class Spiel extends Game</code>).
# Der Konstruktor von <code>Game</code> muss mit <code>super</code> aufgerufen werden. Er erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird (<code>super(906, 438, "Hehomon");</code>).
# Die Methode <code>tasteGedrueckt( int pTastencode )</code> muss ''überschrieben'' werden (<code>@Override public void tasteGedrueckt( int pTastencode ) {}</code>).
# Ein Objekt von <code>Arena</code> muss erstellt werden, und mit <code>wurzel.add( Knoten pKnoten )</code> an die Wurzel des Spiels angehängt werden. Die Arena soll in einer Objektvariablen <code>view</code> abgespeichert werden.


Der Konstruktor von <code>Game</code> erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird.
{{Aufgabe:Start}}
{{Aufgabe:Start}}
Erstellt die Klasse <code>Spiel</code> mit folgendem Quelltext:
Erstellt die Klasse <code>Spiel</code> mit folgendem Quelltext:

Version vom 28. Februar 2020, 11:10 Uhr

Um die Arena anzuzeigen, müssen wir noch ein Fenster erstellen, dass die Wurzel des Spiels enthält, an die wir den Arena-Knoten anhängen können.

EA Tree Hehomon 1.png

Die Spielsteuerung

Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die Engine-Alpha eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere Spiel Klasse von der Oberklasse Game aus der Engine erben und einige Vorgaben erfüllen:

  1. Die Klassen der Engine-Alpha müssen importiert werden (import eq.*;).
  2. Spiel muss Unterklasse von Game sein (class Spiel extends Game).
  3. Der Konstruktor von Game muss mit super aufgerufen werden. Er erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird (super(906, 438, "Hehomon");).
  4. Die Methode tasteGedrueckt( int pTastencode ) muss überschrieben werden (@Override public void tasteGedrueckt( int pTastencode ) {}).
  5. Ein Objekt von Arena muss erstellt werden, und mit wurzel.add( Knoten pKnoten ) an die Wurzel des Spiels angehängt werden. Die Arena soll in einer Objektvariablen view abgespeichert werden.
Icon Heft.png
Arbeitsauftrag

Erstellt die Klasse Spiel mit folgendem Quelltext:

import ea.*;

public class Spiel extends Game {
	
	private Arena view;

	public Spiel() {
		super(906, 438, "Hehomon");
		view = new Arena();
		wurzel.add(view);
	}
}

Erstellt nun in BlueJ ein neues Objekt von Spiel und beobachtet, was passiert.