Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen
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Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren. | Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren. | ||
Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie | Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie {{Scratch/Kategorie|Ereignisse}} und ziehst eine <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich. | ||
[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]] | [[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]] |
Version vom 7. Juli 2018, 14:16 Uhr
Den Ball abprallen lassen
Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine pralle vom rand ab
Anweisung aus der Kategorie Vorlage:Scratch/Kategorie. Klicke dann auf die Kategorie Vorlage:Scratch/Kategorie und füge einen wiederhole fortlaufend :: stack
Block so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:
wiederhole fortlaufend gehe (10) er-Schritt pralle vom Rand ab end
Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.
Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine setze Richtung auf (90 v)
Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75
). Als nächstes klickst du auf die Kategorie Vorlage:Scratch/Kategorie und ziehst eine Wenn die grüne Flagge angeklickt
Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.
Immer wenn du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt dein Skript.
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Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.
Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Struktogramme anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
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- Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie Kochrezepte).