Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Den Ball abprallen lassen ==
== Den Ball abprallen lassen ==


Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um einen <sb>pralle vom rand ab</sb> Block aus der Kategorie '''Bewegung'''. Klicke dann auf die Kategorie '''Steuerung''' und füge einen <sb>wiederhole fortlaufend :: stack</sb> Befehl so ein, dass die beiden bisherigen Befehle von ihm umschlossen werden:
Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine <s2b>pralle vom rand ab</s2b> Anweisung aus der Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Bewegung}}. Klicke dann auf die Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Steuerung}} und füge eine <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> Anweisung so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:


<scratchblocks>
<scratch2blocks>
wiederhole fortlaufend
wiederhole fortlaufend
gehe (10) er-Schritt
gehe (10) er-Schritt
pralle vom Rand ab
pralle vom Rand ab
end
end
</scratchblocks>
</scratch2blocks>


Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren.
Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.


Mit dem Stopp-Symbol (rotes Achteck am oberen Bildrand) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn Du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen<sb>setze Richtung auf (90 v)</sb> Befehl auf den Blockstapel und einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst Du auf die Kategorie '''Ereignisse''' und ziehst einen <sb>Wenn die grüne Flagge angeklickt</sb> Befehl über die anderen Befehle des Blocks im Skriptbereich.
Mit dem Stopp-Symbol {{Scratch2/ui|stop}} hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <s2b>setze Richtung auf (90 v)</s2b> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Ereignisse}} und ziehst eine <s2b>Wenn die grüne Flagge angeklickt</s2b> Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.


[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center]]
[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]]


Immer wenn Du nun die grüne Flagge (Bildrand oben) drückst, beginnt Dein Skript.
Immer wenn du nun die grüne Flagge {{Scratch2/ui|Flagge}} oberhalb der Bühne drückst, beginnt dein Skript.  


=== Hinweis ===
{{Info:Start}}
Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.


Eine solche Kombination von Befehlen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus. Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramme|Struktogramme]] anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
{{Info:End}}
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
{{Aufgabe:End}}

Aktuelle Version vom 4. Februar 2019, 14:26 Uhr

Den Ball abprallen lassen

Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine pralle vom rand ab Anweisung aus der Kategorie Bewegung. Klicke dann auf die Kategorie Steuerung und füge eine wiederhole fortlaufend :: stack Anweisung so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:

wiederhole fortlaufend
	gehe (10) er-Schritt
	pralle vom Rand ab
end

Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.

Mit dem Stopp-Symbol (Scratch stop.png) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine setze Richtung auf (90 v) Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie Ereignisse und ziehst eine Wenn die grüne Flagge angeklickt Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.

erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.

Immer wenn du nun die grüne Flagge (Scratch Flagge.png) oberhalb der Bühne drückst, beginnt dein Skript.

Icon Info.png

Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.

Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Struktogramme anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!

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Heft-Aufgabe
  1. Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie Kochrezepte).