Lernpfad:Einführung in Scratch/4: Unterschied zwischen den Versionen

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== Dein erstes Scratch Programm ==
== Dein erstes Scratch Skript ==


[[Datei:Pong ErsterBefehl.gif|center]]
[[Datei:Pong ErsterBefehl.gif|center|border|Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 2.0.]]


Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle die Kategorie '''Bewegung''' in der mittigen Konsole und ziehe einen <sb>gehe (10) er-Schritt</sb> Block in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den neu eingefügten Befehlsblock. Der Ball bewegt sich nun ein kleines Schritt auf der Bühne. Wenn Du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.
Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle die Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Bewegung}} in der mittigen Konsole und ziehe eine <s2b>gehe (10) er-Schritt</s2b> Anweisung in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den neu eingefügten Anweisungsblock. Der Ball bewegt sich nun ein kleines Schritt auf der Bühne. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.


=== Hinweis ===
{{Info:Start}}
Es gibt viele verschiedene Arten von [[wikipedia:Programmiersprache|Programmiersprache]]n - sogenannte [[wikipedia:Programmierparadigma|Paradigmen]]. Scratch befolgt das [[wikipedia:Imperative Programmierung|Imperative Paradigma]].


Programmiersprachen - dazu zählt auch Scratch - sind grundsätzlich durch ein Blocksystem aufgebaut. Diese sind ein typisches Merkmal und strukturieren den Kontext. Dabei haben sie deutlich markierte, sichtbare Anfänge und Ende. In Scratch gehören immer durch die Puzzlekanten ineinander gesteckte Bausteine zu einem Block.
Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind [[wikipedia:Anweisung (Programmierung)| Anweisungen]]. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.


[[Datei:Heft.jpg|left|128px]]
In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu [[wikipedia:Blockstruktur|Blöcken]] gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Beispiele solcher Blöcke wirst du später in diesem Lernpfad kennenlernen (z.B. ''Schleifen'' und ''bedingte Anweisungen'').
=== Heft-Aufgabe ===
{{Info:End}}
 
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
# Notiere in eigenen Worten, was ein Block ist und welchen Zusammenhang es mit der Programmierung gibt.
# Notiere in eigenen Worten, was eine Programmiersprache, ein Anweisung und ein Block ist.
# Erkläre wie Anfang und Ende eines Blockes in der Auszeichnungssprache HTML markiert werden, welche Du bereits kennst.
# Finde andere Beispiele für Blöcke, die du vielleicht schon kennst. Zum Beispiel wie Anfang und Ende eines Blockes in der [[wikipedia:HTML|Auszeichnungssprache HTML]] markiert werden.
{{Aufgabe:End}}

Aktuelle Version vom 2. Februar 2019, 20:48 Uhr

Dein erstes Scratch Skript

Benutzen eines Anweisungsblocks in Scratch 2.0.

Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle die Kategorie Bewegung in der mittigen Konsole und ziehe eine gehe (10) er-Schritt Anweisung in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den neu eingefügten Anweisungsblock. Der Ball bewegt sich nun ein kleines Schritt auf der Bühne. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.

Icon Info.png

Es gibt viele verschiedene Arten von Programmiersprachen - sogenannte Paradigmen. Scratch befolgt das Imperative Paradigma.

Ein typisches Merkmal imperativer Programmiersprachen sind Anweisungen. Sie werden zu Programmen aneinandergereiht. In Scratch sind die einzelnen "Puzzleteile", die man aneinander stecken kann, die Anweisungen.

In viele Programmiersprachen können Anweisungen zu Blöcken gruppiert werden, die einen Kontext bilden. Beispiele solcher Blöcke wirst du später in diesem Lernpfad kennenlernen (z.B. Schleifen und bedingte Anweisungen).

Icon Heft.png
Heft-Aufgabe
  1. Notiere in eigenen Worten, was eine Programmiersprache, ein Anweisung und ein Block ist.
  2. Finde andere Beispiele für Blöcke, die du vielleicht schon kennst. Zum Beispiel wie Anfang und Ende eines Blockes in der Auszeichnungssprache HTML markiert werden.