Lernpfad:Einführung in Scratch/5: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Vorlage:Navigation/Einführung in Scratch|4|6}}
{{NNavigation}}
== Den Ball abprallen lassen ==


== Abprallen des Balls ==
Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine <s2b>pralle vom rand ab</s2b> Anweisung aus der Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Bewegung}}. Klicke dann auf die Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Steuerung}} und füge eine <s2b>wiederhole fortlaufend :: stack</s2b> Anweisung so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:


Markiere nun den eingefügten Ball durch Anklicken. Wähle die Kategorie Bewegung in der mittigen Konsole und ziehe einen <sb>gehe (10) er-Schritt :: motion</sb>-Block in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf diesen Befehlsblock, damit sich der Ball bewegt. Wenn Du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.
<scratch2blocks>
wiederhole fortlaufend
gehe (10) er-Schritt
pralle vom Rand ab
end
</scratch2blocks>


=== Hinweis ===
Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.


Programmiersprachen - dazu zählt auch Scratch - sind grundsätzlich durch ein Blocksystem aufgebaut. Diese sind ein typisches Merkmal und strukturieren den Kontext. Dabei haben sie deutlich markierte, sichtbare Anfänge und Ende. In Scratch gehören immer durch die Puzzlekanten ineinander gesteckte Bausteine zu einem Block.
Mit dem Stopp-Symbol {{Scratch2/ui|stop}} hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine <s2b>setze Richtung auf (90 v)</s2b> Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. <code>75</code>). Als nächstes klickst du auf die Kategorie {{Scratch2/Kategorie|Ereignisse}} und ziehst eine <s2b>Wenn die grüne Flagge angeklickt</s2b> Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.


=== Heft-Aufgabe ===
[[Datei:Pong BallAbprallen.gif|center|border|erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.]]


a) Notiere Dir in eigenen Worten, was ein Block ist und welchen Zusammenhang es mit der Programmierung gibt.
Immer wenn du nun die grüne Flagge {{Scratch2/ui|Flagge}} oberhalb der Bühne drückst, beginnt dein Skript.
b) Erkläre wie Anfang und Ende eines Blockes in der Auszeichnungssprache HTML markiert werden, welche Du bereits kennst.
 
{{Info:Start}}
Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch [[wikipedia:Algorithmus|Algorithmus]]. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als ''"eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen"''. Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.
 
Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch [[wikipedia:Struktogramm|Struktogramm]]e anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!
{{Info:End}}
{{Aufgabe:Start|Heft-Aufgabe}}
# Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie ''Kochrezepte'').
{{Aufgabe:End}}

Aktuelle Version vom 4. Februar 2019, 14:26 Uhr

Den Ball abprallen lassen

Damit der Ball vom Rand abprallt, ergänzt du dein Programm um eine pralle vom rand ab Anweisung aus der Kategorie Bewegung. Klicke dann auf die Kategorie Steuerung und füge eine wiederhole fortlaufend :: stack Anweisung so ein, dass die beiden bisherigen Anweisungen von ihm umschlossen werden:

wiederhole fortlaufend
	gehe (10) er-Schritt
	pralle vom Rand ab
end

Klicke danach auf die oberste Anweisung des fertigen Stapels, um ihn auszuprobieren.

Mit dem Stopp-Symbol (Scratch stop.png) hältst du die Bewegung wieder an. Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze eine setze Richtung auf (90 v) Anweisung auf den Stapel und gib einen Wert für den Winkel ein (z.B. 75). Als nächstes klickst du auf die Kategorie Ereignisse und ziehst eine Wenn die grüne Flagge angeklickt Anweisung über die anderen Anweisungen des Stapels im Skriptbereich.

erstellen eines Skriptes in Scratch 2.0.

Immer wenn du nun die grüne Flagge (Scratch Flagge.png) oberhalb der Bühne drückst, beginnt dein Skript.

Icon Info.png

Eine solche Kombination von Anweisungen in einem zusammen gehörigen Block nennt man auch Algorithmus. Ein Algorithmus wird allgemein definiert als "eindeutige und endliche Abfolge von Handlungsanweisungen". Zum Beispiel ist jedes Kochrezept ein Algorithmus.

Algorithmen können unabhängig von der Programmiersprache durch Struktogramme anschaulich dargestellt werden. Dazu später mehr!

Icon Heft.png
Heft-Aufgabe
  1. Notiere dir einige weitere Beispiele für Algorithmen, die im Alltag vorkommen (So wie Kochrezepte).