Lernpfad:Hehomon/9: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Informatik-Box
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(14 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
== Die Spielsteuerung ==
== Die Spielsteuerung ==


Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die {{Engine-Alpha}} eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere <code>Spiel</code> Klasse von der Oberklasse <code>Game</code> aus der Engine erben. Dann fehlt nur noch ein Aufruf des Konstruktors mit <code>super</code> und das Anhängen der Arena an die Wurzel, und wir sehen endlich erste Bilder von unserem Spiel.
Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die {{Engine-Alpha}} eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere <code>Spiel</code> Klasse von der Oberklasse <code>Game</code> aus der Engine erben und einige Vorgaben erfüllen:


Der Konstruktor von <code>Game</code> erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird.
# Die Klassen der {{Engine-Alpha}} müssen ''importiert'' werden (<code>import ea.*;</code>).
{{Aufgabe:Start}}
# <code>Spiel</code> muss Unterklasse von <code>Game</code> sein (<code>class Spiel extends Game</code>).
Erstellt die Klasse <code>Spiel</code> mit folgendem Quelltext:
# Der Konstruktor von <code>Game</code> muss mit <code>super</code> aufgerufen werden. Er erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird (<code>super(960, 642, "Hehomon");</code>).
# Die Methode <code>tasteReagieren( int pTastencode )</code> muss ''überschrieben'' werden (<code>@Override public void tasteReagieren( int pTastencode ) {}</code>).
# Ein Objekt von <code>Arena</code> muss erstellt werden, und mit <code>wurzel.add( Knoten pKnoten )</code> an die Wurzel des Spiels angehängt werden. Die Arena soll in einer Objektvariablen <code>view</code> abgespeichert werden.
[[Bild:EA spiel klasse 1.png|center]]
{{Aufgabe:Start|Icon=BlueJ Logo.png}}
Erstellt die Klasse <code>Spiel</code> nach den Vorgaben oben.
{{Aufgabe:End}}
{{Lösung:Start|Lösungshilfe}}
<zuordnung>
Baut die Klasse zusammen, indem ihr die Quelltexte und Kommentare den passenden Zeilennummern zuordnet.


::1::import ea.*;::// Import der Engine-Alpha
::2::public class Spiel extends Game {::// Klassenkopf mit Vererbung
::3::<span class="tab"></span>private Arena view;::// Objektvariable
::4::<span class="tab"></span>public Spiel() {::// Konstruktor von Spiel
::5::<span class="tabtab"></span>super(960, 642, "Hehomon");::// Konstruktor von Game aufrufen
::6::<span class="tabtab"></span>view = new Arena();::// Arena-Objekt erstellen
::7::<span class="tabtab"></span>wurzel.add(view);::// Arena der Wurzel anhängen
::8::<span class="tab"></span>} // Ende Konstruktor
::9::<span class="tab"></span>@Override::// Methode überschreiben
::10::<span class="tab"></span>public void tasteReagieren( int pTastencode ) {:://Methodenkopf tasteReagieren
::11::<span class="tab"></span>} // Ende tasteReagieren
::12::} // Ende Klasse Spiel
</zuordnung>
{{Lösung:End}}
{{Lösung:Start}}
<syntaxhighlight lang="java">
<syntaxhighlight lang="java">
import ea.*;
import ea.*;
Zeile 21: Zeile 45:


public Spiel() {
public Spiel() {
super(906, 438, "Hehomon");
super(960, 642, "Hehomon");
view = new Arena();
view = new Arena();
wurzel.add(view);
wurzel.add(view);
}
}
   
    @Override
    public void tasteReagieren(int tastencode) {
    }
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
{{Aufgabe:End}}
{{Lösung:End}}
Erstellt nun in {{BlueJ}} ein neues Objekt von <code>Spiel</code> und beobachtet, was passiert.

Aktuelle Version vom 11. März 2020, 23:30 Uhr

Um die Arena anzuzeigen, müssen wir noch ein Fenster erstellen, dass die Wurzel des Spiels enthält, an die wir den Arena-Knoten anhängen können.

EA Tree Hehomon 1.png

Die Spielsteuerung

Die Spielsteuerung, oder einfach „das Spiel“, ist die Hauptklasse, die für den Start zuständig ist. Hier nimmt uns die Engine-Alpha eine Menge Arbeit ab. Dazu muss unsere Spiel Klasse von der Oberklasse Game aus der Engine erben und einige Vorgaben erfüllen:

  1. Die Klassen der Engine-Alpha müssen importiert werden (import ea.*;).
  2. Spiel muss Unterklasse von Game sein (class Spiel extends Game).
  3. Der Konstruktor von Game muss mit super aufgerufen werden. Er erwartet die Breite und Höhe des Programmfensters, sowie einen String, der als Titel angezeigt wird (super(960, 642, "Hehomon");).
  4. Die Methode tasteReagieren( int pTastencode ) muss überschrieben werden (@Override public void tasteReagieren( int pTastencode ) {}).
  5. Ein Objekt von Arena muss erstellt werden, und mit wurzel.add( Knoten pKnoten ) an die Wurzel des Spiels angehängt werden. Die Arena soll in einer Objektvariablen view abgespeichert werden.
EA spiel klasse 1.png
BlueJ Logo.png
Arbeitsauftrag

Erstellt die Klasse Spiel nach den Vorgaben oben.

Lösungshilfe

Baut die Klasse zusammen, indem ihr die Quelltexte und Kommentare den passenden Zeilennummern zuordnet.


1 import ea.*; // Import der Engine-Alpha
2 public class Spiel extends Game { // Klassenkopf mit Vererbung
3 private Arena view; // Objektvariable
4 public Spiel() { // Konstruktor von Spiel
5 super(960, 642, "Hehomon"); // Konstruktor von Game aufrufen
6 view = new Arena(); // Arena-Objekt erstellen
7 wurzel.add(view); // Arena der Wurzel anhängen
8 } // Ende Konstruktor
9 @Override // Methode überschreiben
10 public void tasteReagieren( int pTastencode ) { //Methodenkopf tasteReagieren
11 } // Ende tasteReagieren
12 } // Ende Klasse Spiel
Lösung
import ea.*;

public class Spiel extends Game {
	
	private Arena view;

	public Spiel() {
		super(960, 642, "Hehomon");
		view = new Arena();
		wurzel.add(view);
	}
    
    @Override
    public void tasteReagieren(int tastencode) {
    }
}

Erstellt nun in BlueJ ein neues Objekt von Spiel und beobachtet, was passiert.