Lernpfad:Einführung in Processing/9: Unterschied zwischen den Versionen

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* Variablen benutzen, um Animationen zu erzeugen.
* ''Ausführungsreihenfolge'' von Befehlen.
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Mit der Hilfe von Variablen lassen sich nun schon einfache ''Animationen'' programmieren.
Mit der Hilfe von Variablen lassen sich nun schon einfache ''Animationen'' programmieren.
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In jedem Bild (Frame) wird ein Bild erzeugt, dass kleine Änderungen zum vorherigen hat. Werden die Bilder schnell hintereinander gezeigt, entsteht der Eindruck einer Bewegung.
In jedem Bild (Frame) wird ein Bild erzeugt, dass kleine Änderungen zum vorherigen aufweist. Werden die Bilder schnell hintereinander gezeigt, entsteht der Eindruck einer Bewegung.


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Eigentlich soll die Animation so aussehen:
Eigentlich soll die Animation so aussehen:
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{{P5js|https://editor.p5js.org/Ngb/full/zKqaYk1A7|height=100}}
(Falls nichts zu sehen ist auf die graue Fläche klicken und dann die Leertaste drücken, damit die Animation von vorne beginnt.)
(Falls nichts zu sehen ist, auf die graue Fläche klicken und dann die Leertaste drücken, damit die Animation von vorne beginnt.)


Passe das Programm entsprechend an.
Passe das Programm entsprechend an.
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Wichtig für Animationen ist die ''Ausführungsreihenfolge''. Denk daran, dass es einen Unterschied macht, ob eine Variable ganz zu Beginn (global), in <code>setup()</code> oder in <code>draw()</code> ''deklariert'' bzw. benutzt wird.
Wichtig für Animationen ist die ''Ausführungsreihenfolge''. Denk daran, dass es einen Unterschied macht, ob eine Variable ganz zu Beginn (global), in <code>setup()</code> oder in <code>draw()</code> ''deklariert'' bzw. benutzt wird.


Um dir dies noch einmal klar zum machen kannst du im Programm oben die Deklaration und Initialisierung <code>int x {{=}} 0;</code> einmal in <code>setup()</code> und einmal in <code>draw()</code> verschieben.}}
Um dir dies noch einmal klarzumachen kannst du im Programm oben die Deklaration und Initialisierung <code>int x {{=}} 0;</code> einmal in <code>setup()</code> und einmal in <code>draw()</code> verschieben.}}
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Es gibt zwei typische Anwendungen für ''Variablen'':
Es gibt zwei typische Anwendungen für ''Variablen'':
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; Variablen als Speicher für Werte, die sich während der Programmausführung verändern. Die also "''variabel''" sind.  
; Variablen als Speicher für Werte, die sich während der Programmausführung verändern. Die also "''variabel''" sind.  
: Zum Beispiel das <code>x</code> im Programm oben, das bei jedem Frame (Aufruf von <code>draw()</code>) um <code>1</code> erhöht wird.
: Etwa das <code>x</code> im Programm oben, das bei jedem Frame (Aufruf von <code>draw()</code>) um <code>1</code> erhöht wird.
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{{Info:End}}


Bei Animationen spielt vor allem die zweite Anwendungsart eine Rolle. Aber die erste kann einem viel Arbeit sparen, wenn man sie richtig einsetzt.
Bei Animationen spielt primär die zweite Anwendungsart eine Rolle. Aber die Erste kann einem viel Arbeit sparen, wenn man sie richtig einsetzt.


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== Übungsaufgaben ==
== Übungsaufgaben ==
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# Animiere ein Quadrat in der Mitte der Zeichenflache, dass beginnend von der Kantenlänge 1 immer weiter wächst.
# Animiere ein Quadrat in der Mitte der Zeichenfläche, das beginnend von der Kantenlänge 1 immer weiter wächst.
# Animiere eine Form, die ihre Position zufällig auf der Zeichenfläche verändert.
# Animiere eine Form, die ihre Position zufällig auf der Zeichenfläche verändert.
#: Du kannst mit {{Processing Ref|random()}} eine zufällige ''Dezimalzahl''  (Datentyp <code>float</code>) erzeugen. Beachte, dass du dann auch die Variablen mit dem Typ <code>float</code> deklarieren musst.
#: Du kannst mit {{Processing Ref|random()}} eine zufällige ''Dezimalzahl''  (Datentyp <code>float</code>) erzeugen. Beachte, dass du dann auch die Variablen mit dem Typ <code>float</code> deklarieren musst.
#: '''Tipp''': Geht dir die Animation zu schnell, kannst du mit {{Processing Ref|frameRate()}} die Geschwindigkeit ändern, in der <code>draw()</code> aufgerufen wird.
#: '''Tipp''': Geht dir die Animation zu schnell, kannst du mit {{Processing Ref|frameRate()}} die Geschwindigkeit ändern, in der <code>draw()</code> aufgerufen wird.
# Ändere das Programm aus 2. so ab, dass sich auch die Farbe der Form zufällig ändert.
# Ändere das Programm aus 2. so ab, dass sich auch die Farbe der Form zufällig ändert.
#: '''Tipp''': Denk an die entsprechende Aufgabe aus dem letzten Schritt.
#: '''Tipp''': Denk an Aufgabe 4 aus dem {{Pfad|8|letzten Schritt|Anker=#Übungsaufgaben}}.
#: '''Bonus''': Ändere auch noch die Größe der Form zufällig.
#: '''Bonus''': Ändere auch noch die Größe der Form zufällig.
# Programmiere einen Ball, der vom Punkt <code>(50, 0)</code> (bzw. von der Mitte des oberen Randes, falls das Fenster größer ist als 100x100) in einer zufälligen Richtung über den Bildschirm fliegt.
# Programmiere einen Ball, der vom Punkt <code>(50, 0)</code> (bzw. von der Mitte des oberen Randes, falls das Fenster größer ist als 100x100) in einer zufälligen Richtung über den Bildschirm fliegt.
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{{Aufgabe:End}}
{{Aufgabe:End}}
{{Hinweis|
{{Hinweis|
Achte darauf, dass du den Variablen sinnvolle Bezeichnet gibst. Der Name <code>x</code> deutet an, dass es sich um die x-Koordinate handelt. <code>size</code> wäre sinnvoll für die Größe einer Form, usw.
Achte darauf, dass du den Variablen sinnvolle Bezeichner gibst. Der Name <code>x</code> deutet an, dass es sich um die x-Koordinate handelt. <code>size</code> wäre sinnvoll für die Größe einer Form, usw.




Ob du die Namen auf Deutsch oder Englisch wählst ist dir überlassen. In der Regel programmieren wir auf englisch. Achte aber darauf, dass du '''keine Umlaute in den Namen''' verwendest!
Ob du die Namen auf Deutsch oder Englisch wählst, ist dir überlassen. In der Regel programmieren wir auf Englisch. Achte aber darauf, dass du '''keine Umlaute in den Namen''' verwendest!
}}
}}
{{Lösung:Start|Aufgabe 1}}
{{Lösung:Start|Aufgabe 1}}
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{{Zusatzaufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
{{Zusatzaufgabe:Start|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
Animiere einen Ball, der im Kreis fliegt.
{{P5js|https://editor.p5js.org/Ngb/full/CZ31NSZHE|height=100}}
Du brauchst hier die Befehle {{Processing Ref|sin()}} und {{Processing Ref|cos()}}. Zeichnen dir die Situation am besten zunächst auf. Bei der Planung der Rechnungen hilft dir [https://mathepedia.de/Kreis.html die Mathepedia].


Du benötigst dann noch eine Variable für den Winkel; entweder im [https://mathepedia.de/Winkelmasze.html Bogenmaß oder als Grad] mit der Funktion {{Processing Ref|radians()}}.
{{Zusatzaufgabe:End}}
{{Zusatzaufgabe:End}}


{{Zusatzaufgabe:Start|Sprinteraufgabe|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
{{Zusatzaufgabe:Start|Sprinteraufgabe|Icon=Processing_2021_logo.svg}}
Eine wichtige Rechenoperation, die man beim Programmieren häufig verwendet, ist die ''Modulo''-Operation. Modulo bezeichnet das ''Teilen mit Rest'' und berechnet den Rest der übrig bleibt, wenn man zwei Zahlen dividiert.  
Eine wichtige Rechenoperation, die man beim Programmieren häufig verwendet, ist die ''Modulo''-Operation. Modulo bezeichnet das ''Teilen mit Rest'' und berechnet den Rest, der übrig bleibt, wenn man zwei Zahlen dividiert.  


Zum Beispiel:
Zum Beispiel:

Aktuelle Version vom 18. November 2024, 11:10 Uhr

Icon Chalk board.png
Was du in diesem Schritt lernst
  • Variablen benutzen, um Animationen zu erzeugen.
  • Ausführungsreihenfolge von Befehlen.


Mit der Hilfe von Variablen lassen sich nun schon einfache Animationen programmieren.

Eine Animation kannst du dir wie ein Daumenkino vorstellen.

In jedem Bild (Frame) wird ein Bild erzeugt, dass kleine Änderungen zum vorherigen aufweist. Werden die Bilder schnell hintereinander gezeigt, entsteht der Eindruck einer Bewegung.

Processing 2021 logo.svg
Arbeitsauftrag

Probiere folgendes Beispiel aus:

int x = 0;

void draw() {
  ellipse(x, 50, 20, 20);
  x = x + 1;
}

Kannst du erklären, was passiert?

Eigentlich soll die Animation so aussehen:

Klicken, um das Programm zu starten.

(Falls nichts zu sehen ist, auf die graue Fläche klicken und dann die Leertaste drücken, damit die Animation von vorne beginnt.)

Passe das Programm entsprechend an.

Icon Info.png

Wichtig für Animationen ist die Ausführungsreihenfolge. Denk daran, dass es einen Unterschied macht, ob eine Variable ganz zu Beginn (global), in setup() oder in draw() deklariert bzw. benutzt wird.

Um dir dies noch einmal klarzumachen kannst du im Programm oben die Deklaration und Initialisierung int x = 0; einmal in setup() und einmal in draw() verschieben.

Icon Info.png

Es gibt zwei typische Anwendungen für Variablen:

Variablen als zentrale Stelle, wo häufig verwendete Werte abgelegt werden können.
Zum Beispiel, wenn mehrere Kreise mit dem gleichen Durchmesser gezeichnet werden sollen, könnte der Durchmesser als Variable gespeichert werden und immer wieder verwendet:
int d = 20;
circle(12, 91, d);
circle(34, 65, d);
circle(80, 13, d);
Variablen als Speicher für Werte, die sich während der Programmausführung verändern. Die also "variabel" sind.
Etwa das x im Programm oben, das bei jedem Frame (Aufruf von draw()) um 1 erhöht wird.


Bei Animationen spielt primär die zweite Anwendungsart eine Rolle. Aber die Erste kann einem viel Arbeit sparen, wenn man sie richtig einsetzt.

Processing 2021 logo.svg
Arbeitsauftrag
  1. Erweitere das Programm oben so, dass die Geschwindigkeit des Kreises (bisher 1) durch eine Variable festgelegt wird und stelle diese auf 3 ein.
  2. Erweitere das Programm oben um zwei weitere Formen, die die gleiche Größe haben wir der Kreis und sich mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen. Verwende dazu eine neue Variable, die die Größe der Formen festlegt.
  3. Variiere die Geschwindigkeit und Größe der Formen.
Aufgabe 1
int x = 0;
int speed = 3;

void draw() {
  background(200);
  ellipse(x, 50, 20, 20);
  x = x + speed;
}
Aufgabe 2

Die folgende Beispiellösung setzt die Formen in einer Linie übereinander (daher die Verschiebung der x-Koordinaten um (size/2). Dies ist aber nicht unbedingt nötig und dient nur der Ästhetik.

int x = 0;
int speed = 3;
int size = 20;

void draw() {
  background(200);
  ellipse(x, 50, size, size);
  rect(x-(size/2), 10, size, size);
  triangle(x, 70, x-(size/2), 70+size, x+(size/2), 70+size);
  x = x + speed;
}


Übungsaufgaben

Processing 2021 logo.svg
Arbeitsauftrag
  1. Animiere ein Quadrat in der Mitte der Zeichenfläche, das beginnend von der Kantenlänge 1 immer weiter wächst.
  2. Animiere eine Form, die ihre Position zufällig auf der Zeichenfläche verändert.
    Du kannst mit random() eine zufällige Dezimalzahl (Datentyp float) erzeugen. Beachte, dass du dann auch die Variablen mit dem Typ float deklarieren musst.
    Tipp: Geht dir die Animation zu schnell, kannst du mit frameRate() die Geschwindigkeit ändern, in der draw() aufgerufen wird.
  3. Ändere das Programm aus 2. so ab, dass sich auch die Farbe der Form zufällig ändert.
    Tipp: Denk an Aufgabe 4 aus dem letzten Schritt.
    Bonus: Ändere auch noch die Größe der Form zufällig.
  4. Programmiere einen Ball, der vom Punkt (50, 0) (bzw. von der Mitte des oberen Randes, falls das Fenster größer ist als 100x100) in einer zufälligen Richtung über den Bildschirm fliegt.
    Hinweis: Du musst nun nicht nur die x, sondern auch die y Koordinate ändern. Außerdem musst du die Änderung auch als Variable speichern. Denk dabei an die Ausführungsreihenfolge und an welcher Stelle du die Variablen für die Richtung initialisieren musst.
Icon Info.png

Achte darauf, dass du den Variablen sinnvolle Bezeichner gibst. Der Name x deutet an, dass es sich um die x-Koordinate handelt. size wäre sinnvoll für die Größe einer Form, usw.


Ob du die Namen auf Deutsch oder Englisch wählst, ist dir überlassen. In der Regel programmieren wir auf Englisch. Achte aber darauf, dass du keine Umlaute in den Namen verwendest!

Aufgabe 1
int size = 1;

void draw() {
  background(200);
  rectMode(CENTER);
  fill(123, 64, 12);
  noStroke();
  rect(50, 50, size, size);
  size = size + 1;
}
Aufgabe 2
float x = 50;
float y = 50;

void setup() {
  frameRate(2);  
}

void draw() {
  x = random(100);
  y = random(100);
  
  background(200);
  rectMode(CENTER);
  fill(64, 12, 212);
  noStroke();
  rect(x, y, 10, 10);
}
Aufgabe 3
float x = 50;
float y = 50;
int r = 0;
int g = 0;
int b = 0;

void setup() {
  frameRate(2);  
}

void draw() {
  x = random(100);
  y = random(100);
  r = int(random(256));
  g = int(random(256));
  b = int(random(256));
  
  background(200);
  rectMode(CENTER);
  fill(r, g, b);
  noStroke();
  rect(x, y, 10, 10);
}
Aufgabe 4
float x = 50;
float y = 0;
float xd = 1;
float yd = 1;

void setup() {
  size(400, 400);
  
  xd = random(1, 20);
  yd = random(1, 20);
}

void draw() {
  background(200);
  circle(x, y, 20);
  
  x = x + xd;
  y = y + yd;
}


Processing 2021 logo.svg
Zusatzaufgabe

Animiere einen Ball, der im Kreis fliegt.

Klicken, um das Programm zu starten.

Du brauchst hier die Befehle sin() und cos(). Zeichnen dir die Situation am besten zunächst auf. Bei der Planung der Rechnungen hilft dir die Mathepedia.

Du benötigst dann noch eine Variable für den Winkel; entweder im Bogenmaß oder als Grad mit der Funktion radians().


Processing 2021 logo.svg
Sprinteraufgabe

Eine wichtige Rechenoperation, die man beim Programmieren häufig verwendet, ist die Modulo-Operation. Modulo bezeichnet das Teilen mit Rest und berechnet den Rest, der übrig bleibt, wenn man zwei Zahlen dividiert.

Zum Beispiel:

  • 75 : 9 = 8 Rest 3
  • 23 : 5 = 4 Rest 2
  • 21 : 2 = 10 Rest 1

In Java kann der Rest mit Hilfe des Modulo-Operators % (Prozentzeichen) ermittelt werden:

int rest = 75 % 9; // ergibt 3
rest = 23 % 5; // ergibt 2
rest = 21 % 2; // ergibt 1

Die Module-Operation können wir nun geschickt für Animationen ausnutzen. Probiere dazu dieses Programm aus und erkläre seine Funktionsweise:

int x = 0;

void setup() {
  size(100, 100);
}

void draw() {
  background(200);
  ellipse(x, 50, 20, 20);
  x = (x + 1) % 100;
}
  1. Erweitere das Programm oben so, dass der Hintergrund schwarz wird und der Ball grün. Jedes Mal, man die Maustaste drückt, soll der Ball schneller fliegen.
    Bonus: Wenn du die Sprinteraufgabe im letzten Schritt bearbeitet hast, dann implementiere folgenden Zusatz: Mit einem Tastendruck auf dem Keyboard soll die Geschwindigkeit wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt werden.