Lernpfad:Einführung in Git/13: Unterschied zwischen den Versionen

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* Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden.
* Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden.
* Nutze für die Ausgabe die Methoden [[Befehlsreferenz_Java #Ausgaben|print, println und printf]] von System.out.
* Nutze für die Ausgabe die Methoden [[Befehlsreferenz_Java #Ausgaben|print, println und printf]] von System.out.
* Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als ''zweidimensionales Array'' gespeichert werden. Wählen einen geeigneten [[Befehlsreferenz_Java #Datentypen|Datentyp]] für das Array.
** <code>printf</code> nimmt als ersten Parameter einen [http://public.beuth-hochschule.de/~grude/PrintfAppletHilfe.html Formatierungsstring] entgegen und dann so viele Werte, wie im Formatstring definiert werden. Ein Wert wird mit einem Prozentzeichen (<code>%</code>) eingeleitet, gefolgt von einem Buchstaben, der den Typ definiert:
*** Text: <code>printf("%s", "String")</code>
*** Ganzzahl: <code>printf("%d", 5)</code>
*** Dezimalzahl: <code>printf("%f", 2.4)</code>
** Zwischen <code>%</code> und Buchstabe können weitere Formatierungzeichen stehen. Zum Beispiel bedeutet eine Zahl, dass der Wert nach links mit Leerzeichen aufgefüllt werden soll, bis er so viele zeichen hat:
*** <code>printf("%4d", 5) // Ergibt "  5"</code>
** Zusätzlich können in jedem String folgende Steuerzeichen vorkommen:
*** <code>\n</code>: Zeilenumbruch
*** <code>\t</code>: Tabulator
* Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als [[Lernpfad:Objektorientierte_Programmierung_mit_Java/Komplexe_Arrays#Mehrdimensionale_Arrays|zweidimensionales Array]] gespeichert werden. Wählen einen geeigneten [[Befehlsreferenz_Java #Datentypen|Datentyp]] für das Array.
* Hauptteil des Spiels ist die Prüfung, ob einer der Spieler gewonnen hat. Überlege dir, welche Endsituationen es im Spiel geben kann.
* Hauptteil des Spiels ist die Prüfung, ob einer der Spieler gewonnen hat. Überlege dir, welche Endsituationen es im Spiel geben kann.
* Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest.
* Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest.