Lernpfad:Lerntheke Marsrover/3: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn du mehrere Objekte derselben Art platzieren möchtest (zum Beispiel mehrere Hügel), dann halte die Umschalt-Taste (Shift-Taste) gedrückt. | Wenn du mehrere Objekte derselben Art platzieren möchtest (zum Beispiel mehrere Hügel), dann halte die Umschalt-Taste (Shift-Taste) gedrückt. | ||
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# Schau dir die Welt genau an. Kannst du erkennen, wie die Daten der Karte mit den Objekten in der Welt zusammenhängen. | # Schau dir die Welt genau an. Kannst du erkennen, wie die Daten der Karte mit den Objekten in der Welt zusammenhängen. | ||
# Leere die Welt durch Rechtsklick → "weltLeeren". | # Leere die Welt durch Rechtsklick → "void weltLeeren()". | ||
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#: Was bedeuten die <code>Z</code> in der Karte? Lade dieselbe Karte erneut (ggf. noch ein drittes, viertes Mal) und überprüfe deine Vermutung. | #: Was bedeuten die <code>Z</code> in der Karte? Lade dieselbe Karte erneut (ggf. noch ein drittes, viertes Mal) und überprüfe deine Vermutung. | ||
# Erstelle auf einem Blatt eine Dokumentation der Karten-Codierung. Notiere jeweils das Zeichen | # Erstelle auf einem Blatt eine Dokumentation der Karten-Codierung. Notiere jeweils das Zeichen und seine Bedeutung. zB | ||
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# Wähle nach einem Rechtsklick den Punkt "karteLaden" aus. Gib in das Textfeld <code>"beispiel1"</code> ein und bestätige mit {{Button|Ok}}. | # Wähle nach einem Rechtsklick den Punkt "void karteLaden(String map)" aus. Gib in das Textfeld <code>"beispiel1"</code> ein und bestätige mit {{Button|Ok}}. | ||
# Verändere die Welt etwas. Du kannst zum Beispiel Objekte verschieben oder sie löschen. | # Verändere die Welt etwas. Du kannst zum Beispiel Objekte verschieben oder sie löschen. | ||
# Speichere die modifizierte Welt unter einem neuen Namen (Rechtsklick → "karteSpeichern"). Gib im Textfeld einen Namen deiner Wahl ein, z.B. <code>"meineKarte"</code> (Anführungszeichen nicht vergessen). | # Speichere die modifizierte Welt unter einem neuen Namen (Rechtsklick → "void karteSpeichern(String map)"). Gib im Textfeld einen Namen deiner Wahl ein, z.B. <code>"meineKarte"</code> (Anführungszeichen nicht vergessen). | ||
# Leere die Welt und lade deine gerade gespeicherte Karte erneut. | # Leere die Welt und lade deine gerade gespeicherte Karte erneut. | ||
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# Wähle Rechtsklick | # Wähle Rechtsklick → "void zufallswelt()". | ||
# Wiederhole Schritt 1. | |||
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Möchtest du doch mal eine komplett zufällige Welt haben, dann kannst du "void zufallswelt2()" wählen. | |||
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{{Inhalt/Lerntheke}} | {{Inhalt/Lerntheke}} |
Aktuelle Version vom 10. November 2020, 11:46 Uhr
Um die Welt des Marsrovers zu modifizieren gibt es verschiedene Möglichkeiten. Du kannst dir manuell ein Szenario bauen, ein Szenario laden oder zufällige Szenarien generieren lassen.
Welten manuell erstellen
Du kannst von Hand Objekte in der Welt platzieren. Zur Auswahl stehen der Rover, Hügel, Gesteine und Marken. Gehe dazu so vor, wie im letzten Schritt für das Rover-Objekt.
Wenn du mehrere Objekte derselben Art platzieren möchtest (zum Beispiel mehrere Hügel), dann halte die Umschalt-Taste (Shift-Taste) gedrückt.
Mit einem Rechtsklick auf ein Objekt kannst du es wieder löschen.
Bist du mit deiner Welt zufrieden, kannst du durch einen Rechtsklick auf eine beliebige freie Stelle der Welt das aktuelle Szenario speichern ("Diese Welt speichern"). Wenn du Greenfoot beendest und wieder startest, wird dieselbe Welt wieder hergestellt.
Baue die gezeigte Welt in Greenfoot nach und speichere sie ab. (Die Farben der Gesteine können abweichen.)
Welten aus Karten laden
Du kannst eine Welt auch aus einer vorgefertigten Karte laden. Dazu wird die Welt in einem besonderen Textformat angegeben, aus dem die Objekte der Welt generiert werden.
Bei den meisten Lernstationen findest du kryptische Texte, so wie dieser hier:
".\n.\n.\n...HHHHHHH\n...HR..MGH\n...HHHHHHH"
Das ist eine Karte, die du in Greenfoot laden kannst. So kannst du schnell mit den Aufgaben anfangen, ohne lange die Welt von Hand aufbauen zu müssen.
Jedes Zeichen im Text hat eine Bedeutung. Die Kombination \n
bedeutet zum Beispiel "Zeilenumbruch". Es beginnt also eine neue Zeile. In einem Texteditor würde die Karte daher so dargestellt:
. . . ...HHHHHHH ...HR..MGH ...HHHHHHH
- Mache einen Rechtsklick auf eine freie Stelle der Miniwelt. Wähle im Menü "void weltAusKarteErstellen(String map)". Kopiere den Text oben (inklusive der Anführungszeichen) in das Textfeld und bestätige mit .
- Schau dir die Welt genau an. Kannst du erkennen, wie die Daten der Karte mit den Objekten in der Welt zusammenhängen.
- Leere die Welt durch Rechtsklick → "void weltLeeren()".
- Lade die folgende Karte.
".\n.\n.\n....ZRZ...."
- Was bedeuten die
Z
in der Karte? Lade dieselbe Karte erneut (ggf. noch ein drittes, viertes Mal) und überprüfe deine Vermutung.
- Erstelle auf einem Blatt eine Dokumentation der Karten-Codierung. Notiere jeweils das Zeichen und seine Bedeutung. zB
\n Neue Zeile im Text / Beginn einer neuen Reihe in der Miniwelt
Du kannst solche Karten auch aus vorgefertigten Dateien laden oder abspeichern, um sie später wieder zu nutzen.
- Wähle nach einem Rechtsklick den Punkt "void karteLaden(String map)" aus. Gib in das Textfeld
"beispiel1"
ein und bestätige mit . - Verändere die Welt etwas. Du kannst zum Beispiel Objekte verschieben oder sie löschen.
- Speichere die modifizierte Welt unter einem neuen Namen (Rechtsklick → "void karteSpeichern(String map)"). Gib im Textfeld einen Namen deiner Wahl ein, z.B.
"meineKarte"
(Anführungszeichen nicht vergessen). - Leere die Welt und lade deine gerade gespeicherte Karte erneut.
Zufallswelten
Du kannst den Mars auch zufällig mit Objekten bevölkern. (Nicht ganz zufällig, denn dann wären die entstehenden Welten nicht besonders interessant. Man spricht hier von Prozeduraler Synthese.)
Möchtest du doch mal eine komplett zufällige Welt haben, dann kannst du "void zufallswelt2()" wählen.
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