Lernpfad:Einführung in Git/13: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}
{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.jpg}}
{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.jpg}}
# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein.
# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein.
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository.
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository.
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== Umsetzungshinweise ==
== Umsetzungshinweise ==
* Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden.
* Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden.
* Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als ''zweidimensionales Array'' gespeichert werden. Wählen einen geeigneten Datentyp für das Array.
* Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als ''zweidimensionales Array'' gespeichert werden. Wählen einen geeigneten Datentyp für das Array.
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* Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest.
* Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest.
* Versuche das Spiel für die Benutzer / Spieler möglichst komfortabel zu gestalten.
* Versuche das Spiel für die Benutzer / Spieler möglichst komfortabel zu gestalten.
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