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{{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}} | {{Hinweis|Hilfen zu den Methoden der UML-Modellierung findest du im Buch<ref>Informatik Band 2: ''Modellierung, Datenstrukturen und Algorithmen'', [https://www.westermann.de/artikel/978-3-14-037122-3/Informatik-Lehrwerk-fuer-die-gymnasiale-Oberstufe-Schuelerband-2 978-3-14-037122-3]</ref> auf Seite 196ff.}}{{Aufgabe:Start|Icon=Umlet.jpg}} | ||
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# Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein. | # Erstelle ein neues Entwurfsklassendiagramm in {{UMLet}} und füge die Klassen oben in das Diagramm ein. Modifiziere dann (gemeinsam mit deinem Partner/deiner Partnerin) das Diagramm für euer Spiel. Überlegt euch, welche ''Klassen'', ''Objektvariablen'' und ''Methoden'' ihr benötigt. Plant ggf. auch schon etwaige Erweiterungen (s.u.) mit ein. | ||
# Speichert das Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository. | # Speichert das Diagramm im Projektordner ab und commited es in das Repository. | ||
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== Umsetzungshinweise == | == Umsetzungshinweise == | ||
* Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden. | * Für die Eingabe auf der Kommandozeile kann die Klasse [[Befehlsreferenz_Java#java.util.Scanner|Scanner]] benutzt werden. | ||
* Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als ''zweidimensionales Array'' gespeichert werden. Wählen einen geeigneten Datentyp für das Array. | * Das Spielfeld besteht aus 3-mal-3 Feldern und kann als ''zweidimensionales Array'' gespeichert werden. Wählen einen geeigneten Datentyp für das Array. | ||
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* Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest. | * Prüfe, ob die Eingaben der Spieler gültige Koordinaten sind und entscheide auch, wie du im Fehlerfall vorgehen möchtest. | ||
* Versuche das Spiel für die Benutzer / Spieler möglichst komfortabel zu gestalten. | * Versuche das Spiel für die Benutzer / Spieler möglichst komfortabel zu gestalten. | ||
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